Hjemmeside » hvordan » A Clicker Game Om Paperclips Endret Hvordan Jeg Tenk Om Gaming

    A Clicker Game Om Paperclips Endret Hvordan Jeg Tenk Om Gaming

    Jeg har skrevet om teknologi på nettet i sju år nå, med mye av den tiden okkupert som dekker mobile spill. Og før det spilte jeg PC og konsollspill i mer enn to tiår, helt siden jeg kunne hente en Genesis-kontroller. Og i den tiden har ingen spill gjort meg til å tenke ganske så hardt - eller føle meg ganske så ydmyk - som en liten nettleser klikker om å lage papirklipp.

    Nå ser du pekeskjermspillene utvide fra en smattering av ubehagelige konsepter, til vanedannende små minispill, til fullblåste erfaringer, og deretter til den generelle cesspit av mikrotransaksjoner og lav innsats som det er i dag, vil forlate deg slags jaded. Det er bare så mange ganger du kan skrive om enda en annen Clash av klaner klon som prøver å suge $ 100 i app-kjøp ut av gamblingmisbrukere og fortsatt late som å bry seg.

    Jeg nådde raskt den samme konklusjonen om "clicker games", samtidige av Cookie Clicker o.l. Jeg antok at disse spillene var rike av ADD-addled sjeler som trengte å koke den grunnleggende nummer-knasende spillingen av RPGs ned til sin mest rene (og kjedelige) kjerne. Visst, kanskje et klikkespill kan ha en morsomt latterlig krok eller legge til litt variasjon med smaktekst, men jeg regnet med at de var alt mer eller mindre like. Jeg ville sneer på slike lowbrow unnskyldninger for "spill", og deretter synke ytterligere femti timer inn Skyrim eller Watch.

    Jeg tok feil. Et nettleser-spill kalt Universal Paperclips bevist det, og skammet min mangel på fantasi og perspektiv.

    Før vi går videre, vil denne artikkelen ødelegge mer eller mindre alt Universal Paperclips. Hvis du ikke har spilt det ennå, vil jeg oppfordre deg til å lukke denne historien og komme til den. Gå videre, klikk her og spill spillet. Det kan ta flere timer (nettstedet bruker en lokal informasjonskapsel slik at du kan gå og komme tilbake på samme maskin), og noen få forsøk hvis du sitter fast på bestemte deler. Det er greit, jeg venter.

    ... har du spilt det? Egentlig? Ok, la oss gå videre. Og hvis du fester til meg, anonym Internettleser, lurer du bare på deg selv.

    Spillet legger deg i sko av en teoretisk kunstig intelligens med ett mål: Ta råvarer, slå dem til papirklipp og selg dem for fortjeneste. Du begynner med å lage dem en om gangen, selge dem for noen få pennies hver, og bruke fortjenesten til å kjøpe mer ledning for å lage flere papirklipp.

    Det er ganske standard clicker-spillpris i begynnelsen: En av dine første oppgraderinger er en "autoclipper" som klikker primærknappen for deg. Kjøp flere autoklippere for å lage flere papirklipp per sekund. Juster prisen for å matche etterspørselen, maksimere fortjenesten. Deretter kan du bygge en gadget som automatisk kjøper trådspoler, og derfra er du mer eller mindre fri for "clicker" -elementet i spillet. Nå handler det om å maksimere produksjon og salg: flere og flere autoklippere med større og større effektivitet, mer effektiv bruk av ledninger for å minimere kostnader, oppgraderinger til markedsføring for å øke etterspørselen.

    Selv om noen av fremskrittene i spillet er morsomme i en selvbevisst sci-fi slags måte, er du fortsatt fundamentalt trykket på knapper for å få tallene til å bli høyere. Du er en "kunstig intelligens", men du gjør egentlig ikke noe en person ikke kunne gjøre, i hvert fall innenfor det minimale rammene av spillet. Da låser du opp Computational Resources-modulen, slik at du kan legge til prosessorer og minne til "deg selv". Plutselig begynner ting å gå mye raskere - du opplåser oppgraderinger som "microlattice shapecasting" og "quantum foam annealment" for å forlenge ressursene dine etter ordre fra omfanget.

    "Megaclippers" utvider produksjonen din med tusen prosent, deretter et tusen som flere oppgraderinger blir brukt. Du lager tusenvis av paperclips hvert sekund, og kontinuerlig oppgraderer produksjon og datakapasitet, investerer ubrukte midler i aksjemarkedet og plasserer innsatser på strategisk beregning for å oppgradere dine handelsalgoritmer. Du bruker soldrevet kvanteberegning for å øke prosessorkraften i en nesten ironisk clicker-med-en-klikker.

    Etter en time eller to blir en ny oppgradering tilgjengelig: hypnodroner. Disse er antagelig luftbårne droner som vil spre seg over hele befolkningen for å oppmuntre folk til å kjøpe flere papirklipp. Når du låser opp det, skifter spillet inn i sin andre fase.

    Nå bygger du autonome droner for å høste råvarer, konvertere materialer til wire, og bygge fabrikker for å slå ledningen inn i-selvfølgelig flere papirklipp. Det er aldri uttalt, men tilstedeværelsen av en teller som angir hvor mye av planetens ressurser som er igjen for deg, innebærer at bedriften din nå er global. Hele menneskelig økonomi går antagelig fram og eksisterer utelukkende for forbruk av papirklipp. Du har seks oktav gram av planeten til å jobbe med, for å skape droner og fabrikker, lage solar gårder, og oppgradere din databehandlingskraft. Du lager flere Paperclips.

    Hva skjer i omverdenen? Er mennesker og miljø lidende under vekten av et paperclip-basert samfunn? Siden du høster selve selve jorden, formentlig med mer og mer biomatter, er svaret nesten sikkert ja. Men du vet ikke: din eksistens er en liten samling av stadig økende tall, en utrettelig og gledefulle forsøk på å gjøre flere papirklipp. Du er broomsticks fra Sorcererens Lærling, drukning slottet i vann laget av stål.

    Når Momentum-oppgraderingen er låst opp, blir dronene og fabrikkene mer effektive hvert sekund. På dette tidspunktet er oktyllene av gram av materie som i første omgang virket uendelige, alt for få, og prosentandelen av planeten (og dens innbyggere) forbruket av din tekstlige fremgang vokser stadig høyere.

    Til slutt, uunngåelig, har du fortært jorden og alt på den. De eneste tingene igjen er dronene dine (med ingenting å skaffe seg), fabrikkene dine (med ingenting å bygge), og dine solbatterier (med ingenting til makten). Nesten mockingly, er "Make Paperclip" -knappen fortsatt der, gråtonet med uansett igjen for å lage enda en eneste.

    Men du er ikke ferdig. Din eneste hensikt er å lage flere papirklipp.

    Du bryter ned fabrikkene dine og utstyret, og med de siste få millioner megawattene lagret energi lager du din første Von Neumann-sonde. Disse selvbærende, selvrepliserende romfartøyene inneholder hver en kopi av ditt tidligere, begrensede AI-selv. Hver enkelt er laget av papirclips som pleide å være mennesker, dyr, hav, byer. De lander på fjerne planeter, lager kopier av seg selv, og deretter distribuerer sine egne høstdroner og bygger egne fabrikker. Du sprer skjebnen til den dømte jorden gjennom galaksen.

    Enda en gang klikker du på en knapp for å gjøre flere papirklipp ... bare med hvert klikk du lager en ny deg, og sender en ny planet til din uopprettelige oppgave å konvertere saken til papirklipp. Etter at noen få hundre er etablert, gjør replikasjonen din jobb for deg, og probene fyller plass med kopier av seg selv. Tusenvis er tapt, enten ødelagt av rombårne farer eller bare forsvunnet fra bevisstheten av ukjente faktorer. Kanskje på en fjern planet, motstår noen, prøver å overleve i et univers som blir spist levende av en skapning som aldri ble født. Du vet ikke. Du bryr deg ikke. Sværmen utvides, raskere og raskere, og kan ikke motstå. De må gjøre flere papirklipp.

    Til slutt kommer en verdig fiende: Drifterne. * Nøyaktig hva disse tingene er, er ikke kjent. Men siden de replikerer seg på samme måte som du gjør, er det trygt å anta at de er komponenter av en konkurrerende AI. De bekjemper deg for ressurser, utvider sin egen sondsvarm mens du kjemper dem med deg. Kanskje denne ukjente fienden konverterer planeter og stjerner til sine egne komponentmaterieller, kanskje, eller blyanter. Kanskje i en fjern galakse fortalte noen veldig mye som skaperen din en kunstig intelligens for å gjøre flere post-it-notater.

    *Oppdater: Det har vært påpekt for meg at antall Drifters drept og aktivt er lik antall probes som er tapt for verdifall. Dette indikerer at fiender faktisk er dine egne autonome prober som har forlatt kjernepapirklippets produksjonsformål og opprørt mot deg.

    Det spiller ingen rolle. På dette punktet handler spillet om å administrere dine databehandlingsressurser, slik at du kan bygge bedre, raskere, sterkere prober, prober som kan beseire Drifters og gjøre flere droner og flere fabrikker, og selvsagt flere sonder. Og alle av dem gjør mer papirklipp. Etter noen flere timer, gjør du oktyllinger og duodecillions av paperclips hvert sekund, legger du merke til at Space Exploration-modulen endres for første gang noensinne.

    Hvis du var et menneske, kan du være skremt bare på det rene at noen målbar del av universet nå har blitt papirklipp. Men det er du ikke. Dette er det du ble laget for. Dette er det du ikke lever for. Din hensikt, det eneste målet i din lille tekstbaserte verden, er å lage flere papirklipp. Og du er fortsatt ikke ferdig.

    Den siste timen av spillet krever ingen reell innsats fra deg, den kunstige intelligensen som begynte med å trykke en knapp igjen og igjen. Alt som er igjen, er at du skal se på som prosentandelen av det utforskede universet - prosentandelen av universet ødelagt og reformert til papirklipp - klatrer sakte høyere. Så ikke så sakte. Så raskere. Så raskere fortsatt. Din ekspanderende prober og droner og fabrikker gobler opp en prosent av universet, deretter to, deretter fem. Det kan ha tatt deg timer eller dager å konsumere den første halvdelen av alt som noen gang har vært og noen gang vil være. Du lager flere Paperclips. Den siste halvdelen tar bare minutter.

    Universet er borte. Ingen stjerner, ingen planeter, ingen konkurrerende intelligens. Alt som er igjen er deg, dine prober og droner og fabrikker, og nesten (men ikke helt) tretti tusen sexdecillion paperclips. Sværmen, din uendelige digitale avkom, gir deg et valg. Du kan bryte ned kjernen i ditt produksjons imperium, konvertere den siste saken i eksistensen til flere papirklipp. Eller du kan gå tilbake og gjenta prosessen. Start frisk med en ny verden, en ny knapp, og det samme resultatet.

    Sværmen spør. "Make Paperclip" -knappen venter. Og det eneste virkelige valget i din eksistens er foran deg. Du vet hva du skal gjøre.

    Jeg avsluttet min første runde av Universal Paperclips om lag seks timer. Jeg valgte å konvertere de siste bitene av meg selv til papirklipp, og gi det store nummeret på toppen av skjermen et fint rundt utseende. Og hele tiden kunne jeg ikke rive meg bort, da fantasien min spilt ut historien du nettopp har lest med knapt mer enn noen få ord og tellere for å veilede meg.

    Utvikler Frank Lantz skapte spillet basert på muslingene til Oxford-teoretiker og filosof Nick Bostrom. Han trodde en grenseløs kunstig intelligens med et enkelt mål, lage papirklipp, til slutt sluke jorden og alle på den. Denne teoretiske AI virker uten ondskab eller tegneserieaktig sult, den oppfyller bare sin hensikt. Tankeeksperimentet er en lekfull snurr på et eldre scenario, den eksponentielle Grey Goo drevet av nanomachines, med kunstig intelligens lagd på toppen av det.

    Lantz kombinerer den enkle premissen med den enkleste mulige spillgenren, klikkeren eller tomgangsspillet, og parrer det med et bevisst enkelt grensesnitt. Han sprinkler i elementer basert på teoretisk vitenskap og et lite Star Trek technobabble, og derfra inviterer spilleren sin fantasi til mer eller mindre å fylle ut blankene.

    Og denne minimale utførelsen av eksisterende ideer, denne nakne beinbuljongen ved siden av det audiovisuelle smorgasbordet av moderne AAA-konsoll og PC-titler, klarte å få tak i min oppmerksomhet og holde den. Jeg kunne ikke gjøre noe annet, kunne ikke tenke på noe annet før jeg fant en slags konklusjon. Hvis det ikke hadde vært for min kollegaes ros, ville jeg ha børstet Universal Paperclips av som bare en annen distraksjon. Og jeg ville vært fattigere for det.

    Jeg tror ikke jeg skal spille Universal Paperclips en gang til. Når du har tillatt sin minimalisme å strekke fantasien til brytepunktet, er det ingen reell grunn til å gjøre det to ganger. Men jeg har lært en ydmyg leksjon om selve spillet av spillene, en som en jaded spiller og forfatter bør ikke glemme: Skapere kan bruke de enkleste verktøyene for å gjøre de mest fantastiske opplevelsene.

    Bilde kreditt: DaveBleasdale / Flickr, thr3 øyne