Damp og episk er i en spillbutikk Kamp, og spillere vinner
I det siste tiåret og forandringen har Valves damp vært de facto-standarden for digitale spill på PCen. Vil du ha et spill? Installer Steam og last ned den. Nye lansere har steget for å utfordre Steam i det siste, men ingen har vært så godt posisjonert for å sette opp en kamp som Epic.
Det er noen forskjellige faktorer som kan gjøre det mulig for Epic å overgå fra en merkbar utvikler til et digitalt salgsstyrke. En, den har allerede en inn med en massiv mengde PC-spillere via fortnite. To spillere blir lei av Valves mangelfulle holdning til plattformen, og de er endelig klare (hvis ikke lykkelige) å omfavne en mer bruddfylt samling. Og tre, Epic kommer ut svingende med en avtale som partnering utviklere ikke kan nekte.
fortnite Er Epic's Trojan Horse
Steam begynte som en online plattform for Valves multiplayer spill som Motangrep. I utgangspunktet setter brukerne ikke pris på programvaren som kjører i bakgrunnen og den innebygde DRM-en. Det er to ting som fortsatt er irriterende brukere til denne dagen, i hvert fall på alt unntatt Damp, siden det har vist seg å være rimelig enkelt og ikke-påtrengende. Valve solgte digitale kopier av sine egne spill på Steams integrerte butikk, men begynte ikke å akseptere spill fra tredjeparter til 2005, et par år etter at plattformen startet. Fortjeneste for digitale spill var mye, mye høyere enn detaljhandel, takket være lavere overhead og ikke behov for å dele pengene med forhandlere, tredjepartsutvikler og utgiverpartnere betalte ventiler i stedet.
Orange Box introduserte millioner av PC-spillere til Steam.Ting startet i 2007 med utgivelsen av Oransjeboksen. Omnibus-spillpakken inkluderte den store forventningen Half-Life 2: Episode 2, det øyeblikkelig klassiske singleplayer-puslespillet Portal, og overraskelsen smash hit Team Fortress 2. Spillere kan laste ned Oransjeboksen digitalt direkte fra Steam, men den gangen var konvensjonell detaljhandel fortsatt konge, og Valve benyttet seg av det. Damp ble installert sammen med detaljhandelskopier av Oransjeboksen muliggjøre DRM og online multiplayer-styring, og introduserer millioner av nye spillere til fordel for å ha spillene knyttet til en online-konto i stedet for en fysisk plate.
Resten, som de sier, er historie. Steam ble den dominerende plattformen for PC-spill, digital eller på annen måte. De fleste av de nye spillene du kjøper, selv i detaljhandel, vil aktiveres via Valves system. Steam lager tiotusen milliarder dollar om året i digitalt salg, og Dampaktiveringskoder er tilgjengelige fra dusinvis av tredjeparts forhandlere. Tusenvis av utviklere og utgivere, fra verdenskrigende colossi som Ubisoft og Square-Enix til de minste enkeltpersonene, bruker det. Det er Amazon av PC-spill. Valve er knapt utvikler lenger: de er de facto utgiver og distribusjonsplattform for en stor del av bransjen.
Hvis du vil fullføre, trenger du din egen Oransje boks, din egen "killer app" for å bruke en antikt setning. Og hvis en slik app eksisterer, er det fortnite. I utgangspunktet en ganske tam Minecraft-zombie shooter mashup, pivoterte Epic spillet fokus etter suksess av indie hit Spillerens ukjente slagmarker. De introduserte en frittstående Play Royale-modus, og mens den ikke er den første eller siste i sitt slag, har den blitt det dominerende spillet på PCer, konsoller og til og med mobil.
fortnite er uunngåelig i år, takket være en morsom æstetisk, enkel skytemekanikk, en spillverden som stadig skifter med oppdateringer, og en frittstående modell som ikke straffer folk som spiller gratis. Over 200 millioner mennesker spiller på tvers av PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS og Android. Hvis du trengte noen bevis på at fortnite dominerer spillscenen, både i rene tall og i hjerter og sinn, utgav Valve sin egen Battle Royale-modus for Motangrep. Det er anslått at Epic har gjort over en milliard dollar på Fortnite, og hver eneste kopi av den på PC kjører Epic's spillstarter.
Og nå kjører den spilleren også Epic-butikken. Det er en perfekt (hvis åpenbar) avenue å utfordre Steams dominans av digital distribusjon på PC. Epic er ideelt posisjonert for å gjøre sine neste milliard, og mange flere etter det.
Spillerne er lei av ventilblåsende damp
Som en plattform er dampen pålitelig. Det handler om så mye som du kan si for det: du kan kjøpe spill, du kan laste ned spill, du kan bruke Valves multiplayer-funksjoner på de titlene som utnytter dem. Men det er umulig å ignorere det faktum at ventilen har blitt et spøkelse i sin egen butikk: selskapet har ikke hatt en stor utgivelse siden DOTA 2 For fem år siden, og selskapets eneste bemerkelsesverdige prosjekt siden da har vært Gjenstand. Det samlekortspillet har blitt dårlig mottatt takket være en spesielt ekstreme mikrotransaksjonsmodell som krever store mengder penger og slipe fra spillere, en merkbar kontrast til fortnite.
Valve forsøkte å gjøre Steam til en plattform for streaming i hjemmet. Det er funksjonelt, men har ikke fanget på som Valve ville ha det til - de forlot nylig sin fjernstrømmende enhet. Valve prøvde å utvide til virtuell virkelighet. Igjen, systemet er funksjonelt, men neppe revolusjonen Ventilen håpet det ville være. Selskapet prøvde selv å skape sitt eget spillfokuserte Linux-baserte operativsystem, som lykkes på et teknisk nivå, men faller flatt med flaggstøtte fra både maskinvarepartnere og spillutviklere. Valve lager sin egen Steam.TV-tjeneste for å prøve å utvide seg til Twitchs territorium, med resultater som ennå ikke skal sees. Ditto for Discord-stil chat-tjenesten. Steam selger filmer og stasjonær programvare nå, og ingen ser ut til å bry seg.
Det virker som eneste ventilen ikke kommer til å gjøre for å utvide plattformen, det som gjorde det på første plass: slipp ut sine egne spill. Ett samlekortspill og noen token oppdateringer til Motangrep ikke gjør en glad fanbase. Hvis du trenger en Half-Life 3 joke her, så late som jeg gjorde en.
Verste av alt, spillerne er bare kjedelig og frustrert med status quo av Steam. Med hundre tusen titler fra store forlag ned til indie shovelware, har det aldri vært vanskeligere å skille hveten fra kafet i Steams nettbutikk. Ventil forsøkte å korrigere kurset på det voksende kvalitetsproblemet, uten noen bemerkelsesverdig forbedring. Brukeromtaler og kuraterte forslag er tilstede, men bare som scattershot, og ofte misbrukt av spillere som er opprørt overfor enkelte utviklere. Enkelt sagt; det er et rot.
Valve gjør ikke selv noen favoriserer som det ordspråklige hodet til husstanden. En forvirrende posisjon på voksent innhold, feil i algoritmer som presset mindre utviklere til siden, og svindel og skadelig programvare som er skjult i noen få spill, er noen av de siste kontroversene. Når Steam lager overskrifter i sin egen rett, er nyheten sjelden bra.
Dampen er ikke i umiddelbar fare for å miste sin posisjon på toppen av PC-spill-totempolen. Til tross for forsøk fra Activision-Blizzard, EA og Bethesda å skape egne vegger med hager, foretrekker de fleste spillere fortsatt at alle spillene er tilgjengelige på samme sted, og Steams dominans betyr at det ikke endres snart.
Men de alternative lansere fra store forlag er vedvarende torner i ventilsiden. De mer store navnene som Battlefield, Watch, Falle ut, Skjebne, og Hymne (og åh ja, fortnite) krever egne utgiver-fokuserte lansere og butikker, desto mindre insisterende Steams massive brukerbase vil være at hvert spill er tilgjengelig i sitt kjente grensesnitt. Og så irriterende som det er å trenge et halvt dusin forskjellige spillansvarlige på din spill-PC (se fragmentering av online streamingvideo-tjenester for en lignende ulempe), blir det raskt igjen å bli normen igjen.
Konkurrerende lansere som Blizzard-Activisions Battle.net er spekende spillere fra Steams butikk.Andre spillbutikker tilbyr saftige gulrøtter for å tiltrekke seg spillere. GOG har en stor etterspørsel av eldre titler, et anstendig utvalg av nye, og en DRM-fri forpliktelse som er beundringsverdig. Amazon-eide Twitch tilbyr tonnevis av freebies for Prime-medlemmer som installerer lanseringen, og EAs Origin har freebies og en overraskende verdifull abonnementsmodell også. Etter et tiår med dominans er bryllupsreisen mellom damp- og PC-spillere over. Valve er på et mye mindre sikkert sted enn det var for noen år siden, og det har ingen å skylde seg, men selv.
Utviklere kan ikke vente å slippe damp
Alle disse puslespillene er viktige for oppveksten av en ny konkurrent. Men med Steam igjen på toppen av bunken, trenger utviklere en overbevisende grunn til å tilby sine spill på en annen plattform utelukkende. Det betyr at du mister et stort og lett tilgjengelig publikum, noe som betyr at du mister salg, noe som betyr at du mister penger.
Hva har Epic å tilby for å friste utviklere bort? Vel, for å være stum, penger. Spillprodusenter som selger sine titler via Epic-butikken, vil beholde 88% av salgsprisen på spillene sine, noe som gir en 12% kutt til Epic for plattformen. Sammenlign det med en 20-30% kutt for damp, avhengig av spesifikk distribusjonsoppsett og mengden av inntekter generert. Spill som selger mer, hold deg mer - noe som ikke gjør mindre indie-utviklere lykkelige.
I en hyppig konkurransedyktig industri kan ti til tjue prosent ekstra inntekter på hvert salg gjøre forskjellen mellom en utvikler som tjener nok til å gjøre sitt neste spill eller lukke seg og bli med i spillet dev bread line. Det gjør ikke vondt det, som en ny butikk som deler plass med en forholdsvis liten mengde spill, vil utviklere få mer eksponering i Epic's storefront versus Steam. Og mange av dem har allerede et forhold til Epic, siden selskapet selger og opprettholder den populære Unreal-spillemotoren.
Utviklere er faktisk å legge merke til. I tillegg til Fornite, Epic's spillbutikk har også sikret eksklusiv distribusjon for bemerkelsesverdige indie titler som Super Meat Boy for alltid, Hades, Ashen, Rebel Galaxy Outlaw, og Tilfredsstillende-spill hvis utviklere er movers og shakers i Steams indie sirkler. Noen kommer til andre plattformer, inkludert damp etter en periode med eksklusivitet eller tidlig tilgang, men det avgjørende lanseringssalget vil være på Epic's storefront - en episk seier for en plattform som stikker over vekten.
Utviklere vil ikke være de eneste vinnerne. Med en mer sjenerøs inntektsdeling, vil devs kunne diskutere sine spill dypere og oftere, og gi konkurranse til og med for Steams legendariske salgshendelser. Epic tar allerede en side fra EA i denne forbindelse: plattformen tilbyr et utpekt gratis spill hver to uker med Subnautica leder ladningen senere denne uken.
Bortsett fra fortnite, Epic har ikke en stor, AAA-eksklusiv, noe å konkurrere med de gigantiske teltspillene fra EA eller Activision. Men biblioteket vokser raskt, og noen få suksesser vil smøre skinnene for enda flere utviklere å hoppe ombord. Kanskje den mest ringende godkjenningen for Epic's spillbutikk og mer sjenerøs holdning til inntektsdeling kommer fra Super Meat Boy-skaperen Tommy Refenes, som delte i etterfølgerens diskordskanal at Epic's spillbutikk er "desperat nødvendig for å få Steam til å gi en dritt." Super Meat Boy Forever vil komme til damp i 2020, etter et år med salg bare på Epic.
Epic's Store trenger arbeid, og damp kan kjempe tilbake
Steam har for tiden mange fordeler over Epic, bortsett fra den enorme brukerbasen. Epic har ingenting i veien for brukeranmeldelser eller kurering, og mod-støtten er år etter Steams integrerte Workshop. Det er ikke noe automatisert system for spillinnlevering eller godkjenning, så utviklere trenger å håndtere en-mot-en med Epic for øyeblikket. (Selv om det er gitt skovelvareproblemer med Steam Greenlight og Steam Direct, for ikke å nevne den generelle stigmatisering av tidlig tilgang, kan det også være bra.)
Epic's forbrukerverktøy lar mye å være ønsket: for øyeblikket er det ingen automatisk tilbakebetaling, med en besværlig manuell godkjenningsprosess som holder døren for et forbedret system uten ETA. Det ser ikke engang ut til å være et ønskeliste-system på plass, og du kan ikke kjøpe et episk gavekort. Selvfølgelig er Epic-butikken helt ny, og Steam ble ikke bygget på en dag. Men hver funksjon Steam har og Epic er ikke en annen grunn for utviklere og spillere å holde seg til djevelen de vet, i hvert fall for tiden.
Hvis dette slaget skal bli en priskrig, kan Valve ha råd til å kjempe. Det er ingenting som stopper Steam fra å endre inntektsdeling for å møte eller slå Epic's 88%, og Valve kan rette større spillere enn Epic-kan for øyeblikket. Utgivere kan være ivrige etter å avstå fra Steam, men løftet om noen ekstra millioner dollar og verdens største publikum for PC-spillere ville gjøre mye for å reparere disse relasjonene.
Det betyr at, uansett om de driver en ny industrispiller eller legger skruene til en gammel behemoth, får utviklere flere alternativer og tjener mer penger. Og det betyr generelt at de vil være bedre egnet til å finne nye kunder, også kunder som kanskje også ser lavere priser. Utviklere, utgivere og spillere vinner når plattformer konkurrerer. Den eneste potensielle store taperen er Valve. Kanskje det er endelig tid å lage Half-Life 3, Hu h?