Hjemmeside » hvordan » Hvorfor er MOBA-spill som League of Legends så populære?

    Hvorfor er MOBA-spill som League of Legends så populære?

    Multiplayer Online Battle Arenas, eller MOBAs, refererer til et meget spesifikt delmengde av topp-down, team-baserte strategititler. Til tross for ydmyke begynnelser som en modded offshoot av sanntids strategispill, har disse titlene eksplodert i forkant av PC-spill, få ti millioner millioner spillere og et sted på toppen av eSports (blech *) verden.

    De er enkle å lære ...

    MOBA slagmarker er topp ned og muskjørt, som strategispill, men spillerne kontrollerer bare en enhet om gangen.

    MOBAs startet som en offshoot av sanntids strategispill. Faktisk kom de frem fra et spill spesielt: Warcraft III. En bruker-laget mod av Blizzards populære RTS heter Forsvaret til de gamle, eller DOTA, fokusert på flere spillere med lag som styr enkelt, kraftige enheter i stedet for store, komplekse hærer. Modusen viste seg å være utrolig populær, da dens raske kamper aktiverte et mer dynamisk og konkurransedyktig spill, samtidig som de holdt stor skala og grunnleggende mekanikk i topp-down formelen.

    Flere moderne MOBAs, spesielt Riot's League of Legends, Blizzards Heroes of the Storm, og Forsvaret til de gamle 2 (DOTA 2, utviklet av Valve etter at selskapet kjøpte IP-rettighetene til det opprinnelige spillet mod), utvide på denne formelen samtidig som det grunnleggende gameplaymønsteret blir det samme. På to lag med fem spillere hver, kontrollerer hver spiller bare én enhet, beveger seg over kartet og angriper fiender og mål med pek og klikk-kontroller. Kjernemålet er å ødelegge fiendens grunnstruktur, men det er lettere sagt enn gjort: før de kommer til det, må de komme gjennom "helt" -enhetene som styres av fiendens lag, et stort nettverk av defensive strukturer og AI-kontrollerte enheter generelt referert til som "minions" eller "creeps."

    Koordinere med lagkameratene dine, utkonkurrere dine motstandere, og ødelegge det andre lagets base før de ødelegger din. Enkel.

    ... og vanskelig å mestre

    Bortsett fra at de ikke er enkle i det hele tatt, minst en gang du kommer forbi opplæringsfasen. MOBA-spill inkluderer så mange ekstra elementer, så mye variasjon på en enkelt scene, at de uten tvil krever mer strategi enn de klassiske realistiske strategispillene (i hvert fall på høyere nivåer av spill). Her er noen av tingene som gjør dem mye dypere enn de vises på overflaten.

    Et bredt utvalg av heltalternativer: Mens de enkelte enhetene som spillerne kontrollerer, har en tendens til å falle i store klasser som overfall, forsvar, tank og healer, er det mange forskjellige valg som er svimlende. I skrivende stund er det 138 forskjellige helter å velge mellom i League of Legends. Plukker den beste heltenheten til spillestilen din, og velg de som komplementerer lagkameratene dine og motspill dine motstandere, åpner strategien selv før spillet begynner..

    MOBA-kartene er komplekse, med flere baner med kamp og sekundære mål.

    Komplekse kart: De fleste MOBA-kartene begynner med en grunnleggende oppsett. Lag på motsatte sider eller hjørner med sine grunnbygninger i motsatt ende, med tre primære stier eller "baner" som forbinder dem. Selv om spillere enkelt kan bevege seg mellom disse tre banene, vil de fleste kampene og målene oppstå der, fordi alle målene i midgame er ganske nær en av dem. Å kunne identifisere de avgjørende punktene for å forsvare og holde er viktig. Men her er saken: Målene er forskjellige på hvert kart, og noen ganger i hvert spill på hvert kart. Noen MOBA-kart inkluderer områder hvor spillerne kan gjemme seg i stealth eller "mounts" som lar dem forlate angrep og forsvar for rask bevegelse. Noen har butikker der in-game valuta opptjent fra spill kan handles for oppgraderinger. Å kjenne hverandres intricacies, og hvordan de utvikler seg som et typisk spill, skrider frem, kan være like fordelaktige som krevende ferdigheter.

    In-game nivellering og forgrening: Spillerstyrte heltenheter får nivåer da de besvarer motstandere, akkurat som RPG-tegn. Men disse nivåene er ikke permanente. Hver helt i hver kamp starter på et grunnnivå og klatrer opp, med fremgang mer eller mindre tapt på slutten av spillet. Fordelen er å låse opp nye ferdigheter og evner, noe som gjør spillerne som raskt kan nå målene enda dødeligere. Leveling er heller ikke en passiv handling, siden forgreningsvalg gir spillere mulighet til å tilpasse sine evner og fordeler, selv for en enkelt helt.

    Spillere kan slå sammen for å beseire nøytral høyt nivåer, og slippe dem ut på fienden.

    Mid-game mål: I en gitt MOBA-kamp, ​​som vanligvis tar mellom 20 og 40 minutter, vil den fiktive "verten" periodisk aktivere tidsbaserte mål som spillerne kan beseire eller fange for å få en midlertidig fordel. Disse boostene kan være en stor velsignelse for begge lag, spesielt hvis en av dem mister: en clutch-fangst kan slå tidevannet. På et lavere nivå kan du beseire og låse opp valgfrie "tunge" minion enheter for å øke dine egne lag minion krefter.

    Helt mangfold er svimlende

    Som nevnt ovenfor er det en utrolig mengde helter å velge mellom i hvert MOBA-spill. Odds er gode at hvor dine spesifikke multiplayer ferdigheter ligger, kan du finne noen tegn som utfyller dem. Noen spill har ikke helt kopier av tegn fra andre MOBA-titler, for eksempel begge deler LOL og DOTA 2 ha tegn basert på Sun Wukong fra den kinesiske klassiske episke Reis til Vesten. Bare plukke fra de tre store MOBA-spillene, på tidspunktet for skriving:

    • League of Legends har 138 forskjellige originale helter, med alt fra Tolkien-stil alvene til romvesen til små fuzzy Ewok-lignende skapninger til faktiske guder.
    • DOTA 2 har 113 helter løst basert på (men lovlig forskjellig fra) tegnene og løpene fra Blizzard Warcraft serier, samt flere originale og generiske fantasyhelter.
    • Heroes of the Storm inneholder 73 helter, som hver er en universell karakter fra Blizzards populære franchise, Warcraft, Starcraft, Diablo, og Watch. 

    Alle tre spillene frigjør jevnlig helt nye helter med jevne mellomrom, og raskt setter de omfattende rutene av crossover-kampspill i skam. Gitt, ikke alle tegn er tilgjengelig hele tiden, og de fleste spillere kjøper bare de de er glad i eller spesielt dyktige på å bruke.

    De er utrolig konkurransedyktige

    Tilbake på 90-tallet og tidlig på 2000-tallet var det et mye mer begrenset utvalg av online multiplayer PC-spill. De ble brutt opp i RPGs, skytespill og strategititler. Den opprinnelige DOTA forsøkte å gjøre strategispill raskere, kortere og mer uforutsigbare, noe som skaper en fordel for faktisk samarbeid og strategi i stedet for rene nummer-knusende handlinger per minuttspill.

    Det lyktes. Ikke misforstå, de gamle (og nå nesten helt erstattede) militærbaserte strategispillene kan til tider forsterke ond konkurranse på nettet. Men kast ti spillere til en hektisk, forvirrende og svært volatil konkurranse, og du har en oppskrift på et mye mer spennende spill basert på sin natur. Det er vanskelig å beskrive med mindre du har spilt det - faktisk er det vanskelig å engang vite hva i helvete skjer hvis du ser på et MOBA-spill som du ikke har spilt ganske mye - men det er en medfødt følelse av haster å sjangeren.

    Mye av det er ned til midtspillsmålene, nevnt ovenfor. Selv om laget ditt får sitt derriere drop-sparket, kan en koordinert streik for å sikre noen få kraftige nøytrale minions eller en tidsfordelte fordel, raskt slå kampens tid. Inntil fienden holder ned på Nexus / Ancient / Uansett, føles det fortsatt som alt er mulig.

    Pro MOBA-turneringer trekker publikum på tusenvis og belønner vinnere med store pengepremier.

    Denne intense konkurransen har gjort MOBA-spill til en av de fremstående sjangrene av eSports, med titler representert i noen av de største turneringene (med de største premiepottene) i verden. Profesjonelle lag fra dusinvis av forskjellige land konkurrerer i stadionstørrelses arenaer med titusenvis av tilskuere i person og enda flere seer strømmer på nettet. Sammen med førstepersonsskyttere og one-on-one kampspill blir MOBA noen av de mest synlige spillene i verden, med den største fanbase og mest dramatiske levetid.

    Flipside er at MOBA er også noen av de mest omstridte spillene selv i tilfeldig spill. Spillere er ofte utrolig ondskapsfull til hverandre, selv og spesielt til lagkamerater som er sett på som ikke å trekke seg i vekt. Racisme, sexisme og general jackassery er uhyre i online-kamper, til tross for utviklernes fortsatte innsats for å klemme seg på usportslig oppførsel. Denne toksisitetskulturen kan motvirke nye spillere og gjøre mindre naturlig kampende spillere føler seg brent ut, spesielt i rangerte kamper. Nybegynnere, eller de som bare ikke ønsker å forholde seg til spillere som ikke vet hvordan de skal tenke på deres oppførsel, oppfordres til å gjøre liberal bruk av den sosiale blokk og dempefunksjoner.

    De er gratis

    Ok, så dette er ganske tydelig, men det er fortsatt verdt å peke på. De tre største navnene i PC MOBA-spill, League of Legends, DOTA 2, og Heroes of the Storm, alle bruker en lignende frittstående modell. Spillere kan laste ned disse massive, komplekse spillene gratis og spille så mye som de vil uten å betale en krone.

    Selvfølgelig er det en krok. MOBA-spill stole vanligvis på et rullende utvalg av helter, og tilbyr kun en liten del av den store ruteren for ubegrenset spill på en rotasjon. Spillere som ønsker å velge mellom de utilgjengelige heltene må spille spill for å tjene penger (mye valuta) og låse dem opp. På grunn av rosters enorme, stadig voksende natur, vil de frie spillerne vanligvis aldri samle hver helt, men den rullende tilgjengeligheten gir dem muligheten til å prøve dem alle til slutt, og spare på dem de finner tiltalende.

    Kosmetiske låser, inkludert skinn, talelinjer, bannere, tilpassede "mounts" som hester, griffons og flygende tepper, er også en stor krok. Skinn er generelt det mest ønskelige, alt fra subtile re-farger for en liten mengde in-game valuta til overhaling av hele karakteren med helt nye 3D-modeller, visuelle effekter og tilhørende lyder.

    Kerrigan, en av Blizzards mest ikoniske skurker, får en Bride of Frankenstein-hud til Halloween.

    Selvfølgelig kan spillere uten tålmodighet eller tiden for å tjene disse belønningene i spillet via randomiserte dråper eller valutaakkumulering bruke penger for å låse dem opp direkte. Det er en stift av gratis-til-spill-spill overalt. Men det er verdt å merke seg at siden alle disse låser er kosmetiske, er det ingen fordel i spillet for å kjøpe dem. Det følger at bortsett fra et bredere utvalg av helter, har noen som har spilt en MOBA i årevis hatt ingen funksjonell fordel over noen som installerte den i går.

    De kjører på noe

    Du kan kjøre en MOBA på nesten hvilken som helst datamaskin som er tenkelig. Ok, det er kanskje en overdrivelse - du kan ikke laste opp helter i stormen på en Apple Mac II. Men generelt kan MOBA-spill spilles selv på svært lavdrevne systemer takket være et relativt lavt krav til systemressurser. Selv om alle de store MOBAene bruker 3D polygonal grafikk, er modellene og effektene relativt enkle, og kan senkes enda mer for å passe til bærbare bærbare datamaskiner med integrert grafikk. Alt du virkelig trenger å spille et MOBA-spill er en PC eller Mac gjort de siste fem eller seks årene, og en anstendig Internett-tilkobling, du trenger ikke en kostbar spill-PC, noe som betyr at appellen til disse spillene er ganske darn bred.

    Åh, selv om du også trenger litt selvkontroll. Hvis du blir tilkoblet - og du har det veldig bra - du trenger litt selvbeherskelse for å holde seg fra sliping for å få de episke heltskinnene.

    * Jeg hater uttrykket "eSports." Videospill er ikke sport, "e" eller på annen måte. Men det ser ut til at jeg skal dø på denne bakken. 

    Bildekilde: Legendens league