Hvorfor ser spilltrailere så mye bedre ut enn det virkelige spillet?
Noen gang sitte ned for å se på en trailer for det nyeste videospillet, bare for å finne deg ut av stolen og danse med spenning på slutten av det? "Grafikken ser slik ut flink, og så du den eksplosjonen? Det var som om jeg faktisk var der! "
Dessverre har vi de siste årene lært at forventningene sjelden møter virkeligheten i spillvognens verden. Men hvorfor er det? Hvordan ser utviklerne et spill så bra ut i tre minutter om gangen, bare for å få dem til å bli flatt når hele spillet gjør det på hyller?
"In-Game" vs "In-Engine" vs CGI Trailers
I 2005 ble den Killzone 2 trailer debutert på E3, med grafikk i motsetning til noe noen noensinne hadde sett før (konsoll eller på annen måte). Animasjonene og tegnemodellene var så flytende de så ut som de ble revet direkte fra en datamaskingenerert film. Brukt som reklamefôr for å vise ut de økte grafiske egenskapene til PS3, ble traileren lagt opp og reposted av alle spillnyheter i landet, og heralded som startpunktet for "spillets andre renessanse".
Selvfølgelig tok det ikke lang tid for pressen til å dissekere trailer litt etter litt. Da flere faktiske skjermbilder i spillet lekket ut de neste månedene, begynte journalister og spillere å lure på om traileren de ble vist på E3, virkelig forteller hele historien. Viser ut Guerilla (utviklerne av Kill sone) hadde brukt en teknikk kjent som "in-engine rendering", som tillot utviklerne å legge til i ekstra belysningselementer, nye animasjoner eller andre endringer for å rydde opp det endelige produktet.
Det er noen forskjellige måter spillutviklere kan lage en trailer. Full CGI trailere, som Watch tilhenger over, er laget helt skilt fra spillmotoren. Disse inkluderer vanligvis Pixar-esque kinoer som involverer tegn i historien som bekjemper en slags kamp eller har mye dialog. Selv om CGI-trailere er et splittende salgsfremmende verktøy i spillsamfunnet, er de også allment akseptert som en del av reklameblitzet som er nødvendig for å få et spill å selge når det er på hyller.
"In-engine" tilhengere, slik Kill sone trailer i 2005 (eller Total krig: Warhammer trailer over), er litt annerledes. Når du lager en in-motor-trailer, fungerer den på samme måte som den forhåndsgjengde CGI-modellen, bortsett fra at 3D-artisterne animerer tegn som bare bruker spillets motor til å lage en statisk cutscene. Du kan også se disse referert til som "pre-rendered" tilhengere.
Det er enkelt å få innspill på motorsyn ser bra ut, fordi du kan finjustere nøyaktig hvor mange ressurser motoren bruker for et gitt element. En kunstner kan skyve mer grafisk troskap til et tegns ansikt mens det slør ut bakgrunnen, eller legge til mer prosessorkraft til animasjoner i stedet for å laste karakterens kunstige intelligens. De kan også legge til egendefinerte animasjoner eller andre kinematiske effekter som du ikke ville se i spillet, selv om de krever mer prosessorkraft enn en vanlig spill PC ville kunne håndtere. Det er derfor alt ser så feilfritt ut.
Til slutt finner in-game trailere plass i det faktiske miljøet i spillet. I teorien innebærer dette at de registrerer noen som faktisk spiller spillet som en "hva du ser er hva du får" demonstrasjon. Når et selskap bestemmer seg for å frigjøre «in-game» -opptak for en kommende utgivelse, starter det hele med å plukke ut den delen av spillet de vil vise mest ut. Når ruten for spilleren er planlagt og koreografert, vil en utvikler løpe gjennom segmentet på en utviklings-PC og registrere sine bevegelser når de går gjennom kartet.
Hvorfor "In-Game" betyr ikke alltid hva det skal
Det er ikke hele historien, skjønt. In-game opptak kan fortsatt bli endret. Ved å omhyggelig endre innstillinger som hvordan et bestemt skudd blir utsatt, kan utviklere være sikre på at deres "i-spill" -film ser ut som det er absolutt best når traileren slippes, selv om den bruker funksjoner som ikke er tilgjengelige for vanlige spillere eller krever behandling makt ingen spill-PC ville være i stand til.
Noen ganger kan saken bli gjort at det vi ser på disse tilhengerne, er hva selskapet har ønsket Det siste spillet skal se ut som en visjon om hva det kunne ha vært med uendelige ressurser og tid til rådighet. I tilfelle av Divisjonen tilbake i 2013, Ubisoft viste et grafisk rikt, tett spill fylt med flotte teksturer som hadde en levende, pustende verden. Nå som betaen er ute i 2016, tre år senere, rapporterer testere overalt hvor lite spillet de spiller, ligner opplevelsen fra den første trailer.
Mange hopper til den konklusjonen at utvikleren er villedende for dem. Men det kan også være et tegn på utviklere med store ideer som er tvunget til å akseptere virkeligheten av å jobbe med begrenset maskinvare med begrensede budsjetter, og må nedgradere grafikk eller spillelementer for at spillet skal kunne løpe uten å krasje hvert par sekunder.
For nå er det bare vage lover som kan forhindre at selskapene bruker "in-game footage" -taggen på noen opptak av spill som har gått gjennom redigering siden den ble opprinnelig registrert. Tross alt er selv pre-rendered cutscenes teknisk "i spillet", så de blir referert til som "gameplay". Problemet er at utviklere ofte bruker måneder med å jobbe over hvordan man gjør bare en del av spillet sitt så godt som det kan for traileren, mens man ignorerer det faktum at de samme ressursene trolig kunne vært bedre brukt, og forbedre ytelsen til tittelen som helhet.
Det er ikke etablert internasjonalt organ som kan diktere hvordan spillfirmaer markedsfører sine produkter, så til flere konkrete falske annonseringsbegrensninger plasseres på utviklere for hva de kan referere til som "in-game" sammenlignet med "in-engine", vil problemet bare Fortsett å bli verre herfra.
Image Credits: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2