Hjemmeside » hvordan » Hvorfor noen spill suge etter å ha blitt portet fra konsoll til PC

    Hvorfor noen spill suge etter å ha blitt portet fra konsoll til PC

    Hvis du er en PC-spiller, har du sannsynligvis opplevd denne situasjonen før: du venter måneder eller år for et spennende nytt spill å hoppe fra store konsoller til PCen, bare for å finne ut at det portede spillet er en vogn, ødelagt rot.

    Det er en av de større ulemper ved å bruke en kraftigere, mer fleksibel plattform. En eller annen utvikler eller utgiver vil på et tidspunkt ignorere all den kraften og fleksibiliteten, og bare dump en belastning med dampkoden på Steam og ring den en dag.

    Men hvorfor skjer dette? Selv mid-range gaming PCer skal kunne spille mer eller mindre hver konsollutgivelse feilfritt, i hvert fall i henhold til deres spesifikasjoner. Det viser seg at PC-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight og originalen Mørke sjeler er resultatet av komplekse og noen ganger overlappende problemer. La oss dykke inn.

    Multiplattformutvikling er ofte utleid til sekundære utviklere

    Disse dagene har de fleste mellomstore og store spill begge en utvikler som håndterer det store flertallet av digitalproduksjonen, og en utgiver som håndterer mer eller mindre alt annet, som distribusjon, annonsering, forhandlinger om IP og eiendomslisenser, og jeg er kjedelig du er ikke jeg?

    Utviklere er den minste delen av denne ligningen, og ofte har de rett og slett ikke ressurser til å håndtere alle aspekter av produksjonen. Så deler av spillet vil bli outsourcet av utgiveren til andre, sekundære utviklere: den lumske sjefen kjemper i Deus Ex: Human Revolution er et godt eksempel.

    Å overføre et spill til en annen plattform er ofte ansvaret for en av disse tredjepartsutviklerne, spesielt når utgiveren ønsker en samtidig utgivelse på konsoller og PCer. Den opprinnelige utvikleren vil arbeide med et mål for ett system, tredjeparts dev vil bygge spillet for andre systemer samtidig, og forhåpentligvis vil alt fungere nært nok til å frigjøre dag som alle kan spille på samme tid. Selvfølgelig går dette ikke alltid jevnt: det er vanlig å se en kryssplattformsløsning forsinket med flere måneder på PCen (eller andre konsoller, for å være rettferdig).

    Det er dessverre dessverre vanlig å se PC-porten blir stivet i denne utvekslingen. Mellom de ulike problemene nedenfor og det enkle for et annet team som jobber med et prosjekt som primært er opprettet av noen andre, kommer PC-porter ofte inn i sprekker av bedriftsverdenen og blir løslatt med store problemer som ikke er tilstede eller merkbare på konsollutgivelse.

    PC-maskinvare og brukergrensesnittdesign er et flytende mål

    Det gode med å utvikle for en spillkonsoll er at alle har det samme. Åpenbart er det flere konsoller som konkurrerer til enhver tid (og nå flere iterasjoner av samme konsoll), men det er umulig å overstate flere millioner av kunder med mer eller mindre identisk maskinvare..

    Deretter flytter du spillet ditt til PCen, og mellom prosessorer, hovedkort, RAM, harddisker, GPUer og skjermer er det bokstavelig talt millioner av mulige maskinvarekombinasjoner du må bygge på. Disse tingene strømlinjeformes ved å bruke etablerte grafikkmotorer og arbeider med GPU-designere for optimale drivere, men det er fortsatt en gigantisk hodepine når du er vant til å jobbe med et mer eller mindre statisk maskinvaremål. Fristelsen til å kutte hjørner er forståelig, men frustrerende. Dette skiftet til PC-utvikling kan forårsake alle slags problemer, inkludert men ikke begrenset til:

    • Oppløsning og framerate restriksjoner
    • Lydproblemer
    • Dårlig HD-teksturer
    • Nedgang med avanserte visuelle effekter
    • Online multiplayer problemer

    Problemene er ikke begrenset til maskinvare heller. Grensesnitt utformet for en spillkontroller er generelt mindre effektive når de skiftes til mus og tastatur, noe som forårsaker frustrasjon for spillere som ønsker å dra nytte av tilpassede kontroller. Dette er en vanlig kilde til angst for Bethesda RPGs; de Skyrim user mod SkyUI forsøker å fikse det. Borderlands er et ganske godt eksempel på dette også, men med en lykkeligere slutt. Girkassen bestemte seg for å fikse de fleste kontrollproblemene i PC-versjonen (og en rekke andre mindre problemer også) når oppfølgeren kom rundt.

    Budsjett- og tidsbegrensninger Skatteutgivere

    Denne typen bygger på problemene ovenfor, men utviklere og utgivere er forretninger som alle andre, og det er deres vane å klemme en nikkel til bøffelskrikene. Med andre ord, hvis det er en snarvei de kan ta for å få et spill ut, vil de ta det oftere enn vi som spillere vil at de skal.

    Igjen, dette problemet kan forverres av en multiplattformsløsning, men det er ofte synlig på mindre tidlige utgivelser også. For eksempel, den årlige PC-utgivelsen av Konami's Pro Evolution Soccer har en ekkel vane med å ligge bak konsollversjonene med et par år når det gjelder grafikkteknologi og esoteriske funksjoner. Koei Tecmo er Dead or Alive 5: Siste runde kom til PC-måneder for sent og manglet de mer avanserte funksjonene i PS4-versjonen ... oh, og online multiplayer. (Det er litt av en stor sak for et kampspill.) Det tok flere måneder for selskapet å lappe på Internett-tjenester i. Koei Tecmo ser ut til å ha problemer med PC-porter generelt: Steam-versjonen av STAMI er den nyeste store versjonen som har mangelfulle ytelser på PC, selv om musen ikke har støtte.

    Ekstra DRM for PC-porter kan legge ned ytelse og tilgjengelighet

    Det er en uheldig realitet at PC-plattformen er mer utsatt for piratkopiering enn konsoller, bare fordi spill utgitt på Windows er enkle mål for mindre samvittighetsfulle spillere. Som svar utgivere (spesielt store) har en tendens til å gå overbord på digital rettighetsadministrasjon (DRM). Ubisoft er et spesielt egregious eksempel: i noen år alle av sine store utgivelser ble saddled med DRM som tvunget en online-tilkobling for kontinuerlig å sjekke spillerens legitimasjon. Det er på toppen av den mer subtile DRM bygget inn i Steam-kjøp, og kobling av kontoer med Ubisofts obligatoriske Uplay-system.

    Det viste seg selvsagt ikke bra. Spillere av store franchiser som Assassin's Creed klaget over at Ubisofts DRM-servere stadig skjærer ut, forstyrrer strømmen av gameplay eller bare ikke la dem spille spillet i det hele tatt. Det er på toppen av det mer praktiske problemet at det gjør disse spillene umulige å spille uten Internett-tilkobling. Heldigvis synes den overbærende tilnærmingen til piratkopiering å ha gått ut av vogue (for det meste fordi den ikke fungerer), men den er blitt erstattet med det mer avanserte Denuvo-systemet, som bruker kryptografiske sekvenser for å verifisere spillernes rettigheter til å spille spillene de eier . Denne kryptologibaserte verifiseringen kan angivelig redusere spill og skape overdreven lesing og skriving til harddisker og SSD-er, selv om skaperen av Denuvo-systemet benekter dette.

    Noen ganger utviklere og utgivere bare ikke bryr seg

    Noen spill selger bare bedre på konsoller, spesielt tredjeperson action spill, sports spill, og racing spill. Det er et faktum som er vanskelig å ignorere. Ta Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City fra 2011. PC-versjonen solgte bare en halv million enheter verden over ifølge VGChartz, i motsetning til 5,5 millioner og 4,7 millioner på PS3 og Xbox 360, henholdsvis. PC-versjonen er en ettertanke, bare portrettet hvis utgiveren er sikker på at det vil tjene nok penger til å rettferdiggjøre ekstrautgifter for utvikling. Er det noe rart at følgende oppføring i serien, Arkham Opprinnelser, lansert med flere spillbryter på PC-utgivelsen? Enda mer infuriating, utvikler WB Montreal annonserte senere at de hadde sluttet å jobbe med patchfeil i hele spillet slik at de kunne fokusere på kommende DLC.

    La det synke inn: Warner Bros. fortalte spillere at de ikke ville fikse spillet fordi de var for opptatt til å gjøre mer av spillet for spillerne å kjøpe. Resepsjonen var mindre enn rosenrød.

    Det er heller ikke et problem eksklusivt for nye utgivelser. Da jeg kjøpte Steam-versjonen av Crazy Taxi I en nostalgiform fant jeg ut at det 17-årige spillet som først ble utgitt i arkaden og på Dreamcast, var ukontrollabelt vanskelig å kontrollere. Det viste seg at tredjeparts PC-utvikleren ikke hadde klart å programmere analoge kontroller for kjøre spillet ... og jeg vil påminne deg om at analog kontroll var en funksjon som ble inkludert i Dreamcast-versjonen helt tilbake i 2000. Jeg måtte manuelt justere kontrolleren system med et tredjeparts program for å få det til å fungere riktig. For å legge til fornærmelse mot skade, fjernet SEGA de lisensierte stedene som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken og Tower Records, erstattet dem med generiske (gratis) versjoner. Enda verre var det originale punkrock-lydsporet fra Bad Religion og The Offspring erstattet med billigere, mindre kjente band, mer eller mindre ødeleggende den nostalgiske turen jeg lette etter. Jeg måtte spore opp de opprinnelige sporene og endre spillfilene bare for å få den riktige musikken. Enhver fan av det opprinnelige spillet kan fortelle deg at disse estetiske berøringene er avgjørende for opplevelsen, men SEGA kunne bare ikke bli plaget av å bruke penger og tid for å få det riktig.

    Alle disse elementene kombinerer for å gjøre PC-porter til en konstant kilde til frustrasjon for dedikerte spillere. Dette er ikke et nytt fenomen, men det ser ikke ut til å gå bort, enten: hvert år kommer minst en eller to store utgivelser til PC-en, ofte sent, med store spillbryter eller manglende funksjoner. Det eneste rådet jeg kan gi er å være spesielt forsiktig med multiplattformutgivelser, og vær sikker på å lese anmeldelser og motstå trang til å forhåndsbestille.