5 Vanlige PC-spill-grafikkalternativer forklart
PC-spill gir tilsynelatende endeløse skjermbilder av grafikkalternativer for å fla med. Hver av dem innebærer en avvik mellom grafisk kvalitet og ytelse, men det er ikke alltid klart hva hvert alternativ gjør.
I tillegg til å bytte disse innstillingene fra spill, kan du vanligvis tvinge dem fra grafikkdriverens kontrollpanel og aktivere dem selv i eldre spill som ikke tilbyr slike moderne innstillinger.
Vedtak
Oppløsning er ganske enkelt. På moderne LCD-skjermer - glem de gamle CRT-skjermene - LCD-skjermen har en "innfødt oppløsning" som er skjermens maksimale oppløsning. På skrivebordet ditt er det viktig at du holder fast på skjermens opprinnelige oppløsning.
Det er ikke alltid så enkelt i spill. Ved å bruke skjermens opprinnelige oppløsning vil du gi deg den beste grafiske kvaliteten, men vil kreve den mest maskinelle kraften. Hvis du for eksempel har en 1920 × 1080 skjerm, må grafikkortet gi deg ca 2 millioner piksler for hver ramme. Dette gir deg det skarpeste bildet mulig på displayet. For å oppnå raskere ytelse, kan du redusere skjermoppløsningen i spillet - for eksempel kan du velge 1024 × 768 og grafikkortet vil bare skyve rundt 768 tusen piksler per ramme.
Skjermen din ville ganske enkelt oppskalere bildet og få det til å vises større, men dette ville være på bekostning av kvalitet - ting ville virke uklare og generelt bare lavere oppløsning.
Generelt er det viktig å bruke LCD-skjermen sin opprinnelige oppløsning. Hvis du trenger litt ekstra ytelse, kan du kutte skjermoppløsningen ned i spillet for å oppnå høyere ytelse.
Vertikal synkronisering
Vertikal synkronisering, ofte referert til som VSync, er både elsket og hatet. Tanken bak VSync er å synkronisere antall rammer som er gjengitt til skjermens oppdateringsfrekvens.
For eksempel har de fleste LCD-skjermer en oppdateringshastighet på 60 Hz, noe som betyr at de viser 60 bilder per sekund. Hvis datamaskinen din gjør 100 bilder per sekund, kan skjermen din bare vise 60 bilder per sekund. Datamaskinen spilder bare strøm - mens du kanskje ser et stort FPS-nummer, er skjermen din ikke i stand til å vise det.
VSync forsøker å "synkronisere" spillerens bildefrekvens til skjermens oppdateringsfrekvens, så det vil vanligvis forsøke å holde seg til 60 FPS. Dette eliminerer også et fenomen som kalles "rive", hvor skjermen kan gjøre en del av bildet fra et av spillets rammer og en del av skjermen fra en annen ramme, slik at grafikken ser ut til å "rive".
VSync introduserer også problemer. Det kan redusere bildefrekvensen med så mye som 50% når det er aktivert i et spill, og det kan også resultere i økt innsatsforsinkelse.
Hvis datamaskinen din kan gjøre mye mer enn 60 FPS i et spill, kan VSync bidra til å redusere rive som du kanskje ser. Hvis du sliter med å oppnå 60 FPS, vil det sannsynligvis bare redusere bildefrekvensen din og legge inn ventetid.
Om VSync er nyttig vil avhenge av spillet og maskinvaren din. Hvis du opplever rive, kan det hende du vil aktivere den. Hvis du opplever lave FP og inntastingslag, kan det hende du vil deaktivere det. Det er verdt å spille med denne innstillingen hvis du opplever problemer.
Teksturfiltrering
Bilinær filtrering, trilinearfiltrering og anisotrop filtrering er teksturfiltreringsteknikker som brukes til å skarpere teksturer i et spill. Anisotrop filtrering (eller AF) gir de beste resultatene, men krever at mest maskinvarekraft oppnås, så du vil ofte kunne velge mellom flere forskjellige typer filtreringsmetoder.
Spill bruker generelt teksturer på overflater for å få geometriske overflater til å ha detaljer. Denne typen filtrering tar hensyn til visningsretningen, og i hovedsak gjør teksturene skarpere og mindre uskarpe.
antialiasing
"Aliasing" er en effekt som oppstår når linjer og kanter ser ut til å være hakkede. For eksempel kan du stirre på kanten av en vegg i et spill og veggen kan virke som en skarp, piksel-y-effekt i stedet for å virke glatt og skarp, som det ville i det virkelige livet.
Antialiasing (eller AA) er et navn som er gitt til ulike teknikker for å eliminere aliasing, utjevne utjevne linjer og få dem til å virke mer naturlig. Typisk antialiasing prøver bildet etter at det er generert, og før det når skjermen, blander kantede kanter og linjer med omgivelsene for å oppnå en mer naturlig effekt. Du finner vanligvis alternativer for 2x, 4x, 8x, 16x antialiasing - tallet refererer til hvor mange prøver antialiasingfiltret tar. Flere prøver gir et jevnere utseende, men krever mer maskinvarekraft.
Hvis du har en liten høyoppløselig skjerm, trenger du kanskje bare 2x antialiasing for å gjøre bildene skarpe. Hvis du har en stor, lavoppløselig skjerm - tenk gamle CRT-skjermer - kan det hende du trenger høy grad av antialiasing for å få bildet til å virke mindre pixelert og tuppet på skjermen med lav oppløsning.
Moderne spill kan ha andre typer antialiasing triks, for eksempel FXAA - en raskere algoritme for antialiasing som gir bedre resultater. Alle typer antialiasing er utformet for å glatte ut kantede kanter.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion (AO) er en måte å modellere lyseffekter på i 3D-scener. I spillmotorer er det typisk lyskilder som gir lys på geometriske objekter. Omgivende okklusjon beregner hvilke piksler i et bilde som ville bli blokkert fra lyskilden av andre geometriske gjenstander og bestemmer hvor lyse de burde være. I hovedsak er det en måte å legge til jevne, realistiske skygger på et bilde.
Dette alternativet kan vises i spill som SSAO (plassering av omgivelsene i skjermområdet), HBAO (horisontal ambient okklusjon) eller HDAO (high-definition ambient occlusion). SSAO krever ikke så mye av en prestasjonsstraff, men gir ikke den mest nøyaktige belysningen. De to andre er like, bortsett fra at HBAO er for NVIDIA-kort, mens HDAO er for AMD-kort.
Det er mange andre innstillinger som brukes i PC-spill, men mange av dem skal være rimelig opplagte - for eksempel styrker teksturkvaliteten oppløsningen av teksturer som brukes i spillet. Høyere teksturkvalitet gir mer detaljerte teksturer, men tar opp mer video RAM (VRAM) på grafikkortet.
Image Credit: Long Zheng på Flickr, Vanessaezekowitz på Wikimedia Commons, Angus Dorbie på Wikipedia, Julian Herzog på Wikimedia Commons, Peter Pearson på Flickr