Head Mounted Displays Hva er forskjellen mellom augmented og virtual reality?
Som digital teknologi fortsetter å seile inn i alle aspekter av våre analoge liv, ser det ut til at det bare var et spørsmål om tid før det begynte å erstatte våre klare gamle visuelle erfaringer med noe litt mer fristende.
Hodemonterte skjermer eller HMD er et nesten gammelt stykke tech som har begynt å se omstart de siste årene da datamaskiner blir kraftigere, og spillene i dem er mer visuelt spektakulære på dagen.
I denne artikkelen skal vi kutte gjennom støyen og gi deg grunnleggende om HMD-revolusjonen. Vi dekker vilkårene du trenger å vite, historien om hvor de kom fra, og hvor langt teknologien kan ta oss neste gang. Så hvis kjedelig gammel regelmessig virkelighet bare ikke er nok lenger, er det kanskje på tide å ta en dukkert i virtuelle verden og se hvor du ender på den andre siden.
Å se ting forskjellig: en (kort) historie om HMD
På 1960-tallet hadde en kinofotograf ved navn Morton Heilig en gal ide: hva om i stedet for å se filmer fra sofaen som alle andre, kan du bære opplevelsen på hodet ditt og ha innholdet strålet direkte inn i øyebolene dine istedet?
Siden de tidligste trinnene i teknologien frem til i dag, har nesten alle store elektronikkprodusenter dyppet tærne i vannet med en enhet eller en annen. Mange er nå avviklet med navn du aldri ville gjenkjenne, men noen standouts gjennom årene inkluderer Victormaxx Cybermaxx, Sonys 3D TV-seer, og alles favoritt 90-flop, Nintendo Virtual Boy.
Hvis vi skal få teknisk om det (og vi er), er det faktisk tre forskjellige klassifikasjoner av HMD. Først er det den klassiske hovedmonterte skjermen, som benytter en standard LCD-skjerm for å vise bilder, filmer og 3D-videoer. Google Kart er et godt eksempel på hvor enkelt disse typer enheter kan være, og bruker ikke mer enn en $ 25 pappramme som du kan montere hvilken som helst kompatibel Android-telefon.
Deretter er det forstørret virkelighet, som i de fleste tilfeller (men ikke alle som du finner ut senere) oppnås ved å overføre projiserte bilder på toppen av et par gjennomsiktige beskyttelsesbriller eller briller, og skape en hvilken effekt som gir inntrykk av at digital innholdet samhandler med verden rundt deg.
Til slutt er det virtuell virkelighet. Hovedforskjellen mellom en standard hovedmontert skjerm og hva som anses som en full "virtuell virkelighet" -opplevelse, er i detaljene for hva hver enhet gjør for brukeren. Hvis du sitter tilbake og passivt ser på en film på en skjerm, bruker du en standard HMD. Hvis du står opp, hopper rundt og dukker ut av veien som digitale kuler whiz forbi hodet ditt, er det VR. Sondringen er graden av deltakelse, splittelse av hår mellom aktivt og inaktivt forbruk av hva innholdet blir streamet til selve displayet.
Det er viktig å merke seg at det som gjør denne moderne push for VR forskjellig fra tidligere forsøk, er at denne gangen enhetene endelig kan holde nøyaktig spor hvor du er i den virkelige verden, og deretter oversette dataene til bevegelse eller handlinger i spillet eller oppleve seg selv.
Med den ekstra muligheten som ble slått på, ble det som regel å bli et statisk, kontrollerbasert bevegelsessystem omdannet til en helt nedsenkende opplevelse, en hvor det du gjør i denne verden påvirker hva som skjer i den andre.
Utvidet virkelighet
Har du noen sinne satt utenfor en restaurant som ser folk gå forbi og tenkte på deg selv, "Mann, dette ville være så mye kulere hvis romvesener angrep byen og jeg måtte avværge dem med min virtuelle strålepistol?"
Hvis ja, forsterket virkelighet kan være bare billetten.
Augmented reality, eller AR for short, er en metode for digital projeksjon som skjer i en HMD, vanligvis i form av vernebriller, briller eller spesialisert visor. Mange av de opprinnelige AR-belastningene fra yesteryear var fokusert på militære applikasjoner, designet for å gi helikopterpiloter og skipskapittere mer nøyaktige metoder for å skaffe seg mål og spore fiendens bevegelse.
I dag har teknologibedrifter en helt ny visjon for mulighetene som forsterket virkeligheten holder, og håper at med fremskritt innen datakraft og miniatyrisering snart vil antallet personer som bærer en AR-kompatibel enhet, konkurrere med den samme statistikken vi ser med smarttelefonens eierskap i 2015.
Tre av de mest seriøse kandidatene i rommet inkluderer Microsoft, Google og et lite kjent antrekk som heter Magic Leap, som bringer HoloLens, Glass og "untitled super-secret project som vil forandre verden for alltid" til bordet, henholdsvis.
Mange trodde at Googles glass ville gi allmennheten sin første virkelige smak av AR, men de drømmene ble raskt dashed da søkegiganten lukkede programmet sent i fjor.
Så nå har mantelen blitt sendt til Microsoft, og kanskje i enda større grad, Magic Leap. Begge antrekkene har gjort noen seriøst høye løfter for sine produkter. Den tidligere hevdet at HoloLens kunne "revolusjonere måten vi jobber på", mens sistnevnte synes å være nesten helt fokusert på den beste måten å spille på.
Implikasjonene av hvilken teknologi som dette kan oppnå når kinks er utarbeidet er massive, og derfor er gigantene i bransjen så opptatt av å gjøre det skje før enn senere. For forbrukerne er fordelene ganske opplagte: Veibeskrivelse til en restaurant som vises mens du beveger deg gjennom verden, data om joggen din som blir matet til en skjerm etter hver mil erobret, og til og med laser tag / Call of Duty mashup-kamper i bakgården med deg og 30 av dine nærmeste venner. Du får ideen.
Enda mer fristende er imidlertid utsikten at AR holder for fagfolk innen design og produksjon. Tenk deg å lage en prototype for en ny motor på en nettbrett, og da å kunne holde en virtuell mockup i dine hender bare sekunder senere.
Uansett hva AR til slutt gjør for oss, vokser det tydeligere i øyeblikket potensialet teknologien må forandre alt vi vet om hvordan vi samhandler med vår verden og hverandre i de kommende årene.
Virtuell virkelighet
Du stikker over kanten av en klippe, med et rent fall tusenvis av vertikale føtter nedover. Vinden blåser i ansiktet, lukter som en blanding av jungelen og en strand på samme tid. Du hopper, og et fantastisk par vinger sprer seg bak deg, som bærer deg inn i skyene og utover.
Dette er drømmen som beslutningstakere av virtuelle virkelighet enheter har hatt siden begynnelsen, en som kommer nærmere i minuttet. Ivan Sutherland, som mest anses for å være "far til VR", trodde på en tid og sted da linjene trukket mellom menneske og maskin, ville begynne å bli uskarpe, envisioning datamaskiner og et system av skjermer som ville skape verdener så virkelige, ville de være nesten (ordspill beregnet) skiller seg fra virkeligheten av lekmannen.
Raskt fremover et halvt århundre, og stasjonen for ekte VR har aldri vært sterkere. Det er et stort skritt utover forstørret virkelighet, og tre selskaper skiller seg ut fra resten av konkurransen, hvorav det allerede er ganske mye å tråkke gjennom.
Opp til bat først er Oculus Rift, den staude posten i årtusindene fra Dooms John Carmack. Hvis det er noen VR-riggen du har hørt om, er Rift sannsynligvis det. For nå er enheten fortsatt i utviklingsstadiene, selv om vi har blitt lovet at en forbruksversjon burde være her "snart" av selskapets PR-lag.
Neste er Razers OSVR, som bare står for "Open Source Virtual Reality", fordi hvem trenger navnkreativitet når du har en track record som deres? Tidlige vurderinger av dev kit hevder at OSVR er omtrent på nivå med DK2 of Oculus, som dessverre for de som vet, ikke akkurat er det høyeste av ros.
Til slutt er det HTC og Valves "Vive". Utstyrt med høyere oppløsning skjermer og om et dusin mer sporingsmarkører enn noen av de andre, er Vive sannsynligvis det nærmeste referansepunktet vi har for hvilke forbruker VR-produkter vil se ut som fem år fra nå. Fra rapportene fra de få som hadde muligheten til å prøve den på årets GDC, kan det være det store hvite håpet VR trenger å bryte inn i mainstream, om enn på en mye høyere prislapp enn resten.
Enten du leter etter å spice opp verden du lever i eller flykte inn i en annen helt, er meldingen om vår grunnleggende sensoriske opplevelse med grafiske grensesnitt helt sikkert å endre måten vi ser på verden i det kommende tiåret. De fremvoksende landskapene VR og AR er et spennende sted å være akkurat nå, og hver dag virker det som et annet selskap patenterer nye metoder for å lure oss til å tro at noe er der når det ikke er.
Hver har lovet forbrukerne et nivå av nedsenkning i motsetning til alt annet vi har opplevd så langt, og i en alder av Virtual Boy og Total tilbakekalling kan krympe i bakspeilet, er tiden med ekte digital nedsenkning venter rett over neste horisont.
Image Credit: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr