Hjemmeside » hvordan » Slik tweak dine videospillalternativer for bedre grafikk og ytelse

    Slik tweak dine videospillalternativer for bedre grafikk og ytelse

    Hvis du spiller videospill på PCen din, selv tilfeldig, så har du sannsynligvis sett videoen på videoinnstillingene i alternativmenyen. Du kan imidlertid ikke forstå hva de betyr. Vi er her for å hjelpe.

    Noen av alternativene er ganske selvforklarende, mens andre er bare rett oppforvirrende (Bloom? Ambient occlusion?). Du kan ikke like ideen om å fla med innstillinger, og i disse dager vil de fleste spill automatisk sette det til noe anstendig første gang du starter dem. Men hvis du virkelig vil ha den beste balansen mellom ytelse og grafikkvalitet, kan du gå langt inn i disse innstillingene. Å slå alt opp er sjelden det beste alternativet, siden det vil få spillet til å løpe veldig sakte.

    Videoalternativer for Rocket League gir deg en god ide om hva du kan forvente i de fleste andre videospill.

    I dag vil vi kort forklare for deg hva alle disse innstillingene gjør, og om du virkelig trenger dem for maksimal spillopplevelse. Vi bruker Rocket League og Borderlands 2 som våre eksempel spill, siden de er ganske populære og mellom dem gjør en god jobb med å representere videoinnstillingene du sannsynligvis støter på i mange andre spill. Noen spill kan ha mer, mens andre har mindre, men for det meste bør du kunne ta denne kunnskapen og bruke den på omtrent alle andre spill i biblioteket ditt.

    Oppløsning og Vindu Innstillinger

    Først for å få tilgang til spillets videoalternativer, må du åpne spillets innstillingsmeny. Dette kan merkes som enten "Innstillinger" eller "Valg". Uansett, det er der du sannsynligvis vil kunne gjøre justeringer av videoinnstillingene dine.

    La oss starte med det grunnleggende. Spillets oppløsningsinnstillinger er ganske enkle å forstå. Ved å sette oppløsningen kan du justere størrelsen på det synlige området av spillet, samt gjøre spillet ser skarpere ut.

    I det følgende skjermbilde ser vi hvordan Rocket League ser ut på vår skjerms opprinnelige oppløsning 1920 × 1080, og så har vi et eksempel på spillet som kjører på 640 x 480. Det er mye mindre, og hvis du skulle blåse det opp til full skjerm, det ville se mye lavere kvalitet (som å sammenligne en DVD til en Blu-Ray).

    Ideelt sett bør du prøve å kjøre spillet ditt med den høyeste oppløsningen som er mulig for skjermen. Så hvis du har en 1920 × 1080 skjerm, vil du for eksempel kjøre spillet 1920 × 1080. Å spille spillet med en vesentlig lavere oppløsning kan gjøre det lettere å løpe, men det kommer til å se forferdelig ut. Du kan alltid slå av andre funksjoner i alternativene for å øke spillets ytelse.

    I tillegg vil du legge merke til at våre skjermbilder på skjermen har vindusgrenser. Dette er rett og slett fordi vi har valgt å kjøre spillet i windowed modus. Kjører spillet i fullskjermmodus betyr at spillet vil fylle hele skjermen - noe som er bedre for ytelse og imersiveness. Du kan vanligvis trykke på Windows-tasten for å få tilgang til skrivebordet hvis du trenger det, selv om det avhenger av spillet. Noen er mer temperamentsfulle i fullskjermmodus enn andre.

    Mange spill, inkludert Rocket League og Borderlands 2, har også mulighet til å kjøre spillet i "borderless windowed" -modus, noe som betyr at spillet vil løpe i et vindu, men uten noen av vinduets krom (grenser, maksimere og minimere knapper, etc.). Dette er nyttig hvis spillet ditt er temperamentsfullt i full skjerm, og du må ha tilgang til skrivebordet jevnlig - det vil se som full skjerm, men handling som et vindu.

    Vertikal synkronisering

    Vertikal synkronisering, eller "vsync", synkroniserer grafikkortet med skjermens framerate. For eksempel, hvis skjermen bare oppdateres på 60Mhz-60 ganger per sekund - men grafikkortet ditt produserer 100 bilder per sekund, vil skjermen din ikke vise disse rammene jevnt, og du vil se noe som kalles skjermen.

    I dette simulerte eksempelet på skjermen rive, kan du se hvordan det kan se ut på skjermen. Merk at alt i øverste kvartal av bildet ikke stemmer overens med resten.

    Vertikal synkronisering løser dette ved å capping bildefrekvensen av spillet ditt til skjermens oppdateringsfrekvens. Ulempen med dette er at hvis du har en kraftig datamaskin som kan gi deg en veldig rask, polert spillopplevelse, men skjermen din ikke kan holde tritt, kommer du ikke til å se det spillets sanne potensial.

    Den andre tingen å huske på er at vsync bare vil produsere video på en framerate som er delbar i skjermens oppdateringsfrekvens. Så hvis du har en 60Hz skjerm, og grafikkortet ditt er i stand til å kjøre spillet ditt med 60 bilder per sekund eller høyere, ser du gode resultater. Men hvis grafikkortet prøver å vise noe ganske intens og dips under 60 bilder per sekund i det hele tatt, til og med til 55 bilder per sekund, vil vsync slippe oppdateringshastigheten helt til 30, noe som er en mye choppier opplevelse. Hvis frameratet faller under 30, vil vsync bare vise 15, og så videre.

    Vsync er et veldig diskutert tema blant spillere. Noen foretrekker å bruke den og unngå skjermen rive, mens andre hellere vil håndtere skjermen rive enn dråper i framerate. Hvis du kjører vsync, bør du stille inn andre grafiske innstillinger for å sikte litt over 60 bilder per sekund, slik at det aldri faller under det.

    Grunnleggende grafikkinnstillinger

    Med de tekniske tingene ut av veien, nå er det på tide å komme inn i de morsomme tingene - innstillingene som gjør at spillene ser bra ut. Nesten alle spill vil ha grunnleggende innstillinger som anti-aliasing og gjøre kvalitet, selv om de kan gå av litt forskjellige navn. Så hva gjør de?

    Anti-Aliasing

    Anti-aliasing er ganske lett å forstå. Mest grafikk på en datamaskin, når den blir utvidet, vil se ut i flipp. Anti-aliasing fyller disse jakene med ekstra piksler, slik at de ser jevne ut. I mange spill kan du sette AA til en bestemt multiplikator, for eksempel 2x, 4x eller 8x.

    Hvert nivå øker belastningen på datamaskinen din. Høyere grafikkort vil kunne kompensere for dette, mens eldre eller mindre kapasitetskort vil se en merkbar nedgang. Hvis dette er tilfelle for deg, anbefaler vi at du setter AA til 2x eller til og med og ser om du kan leve med det (og du må kanskje). Høyere nivåer av AA utover 2x viser høyere avtagende avkastning, så med mindre du har et veldig bøyd kort, er 2x trolig den beste balansen mellom ytelse til ressursbruk.

    I det følgende bildet er forskjellen lett å lage. Toppen viser hvordan tingene ser ut med anti-aliasing påført (FXAA High) versus hvordan det ser ut med anti-aliasing helt av.

    Legg merke til hvordan toppbildet ser mye jevnere og mer raffinert, mens bunnen er tynt og grovt.

    Det finnes ganske mange forskjellige typer anti-aliasing, inkludert MSAA, MLAA og FXAA.

    Multisample Anti-Aliasing (MSAA) er en av de vanligste typer anti-aliasing. MSAA ser bra ut, men er beregningsmessig ineffektiv fordi supersampling utføres for hver eneste piksel, selv om du bare legger merke til en forskjell langs kantene på en gjenstand. Også, denne teknikken kan brukes på gjennomsiktige objekter, eller objekter med teksturer, noe som betyr at du ikke sannsynlig ser en forskjell.

    Rask Omtrentlig Anti-Aliasing, eller FXAA, er mye lettere på ressurser, men ser ikke så bra ut. Det gjør ikke så mye utføre ekte anti-aliasing som det slør kantene av objektene i spillet. Derfor er du ikke så sannsynlig å se en stor prestasjons hit, om noen, som du ville med en annen grafikkintensiv AA-teknologi, men bildet ditt vil se litt blrury ut. Her er en god sammenligning av de to teknologiene hvis du vil lære mer.

    Morfologisk anti-aliasing (MLAA) brukes når bilder er behandlet med grafikkortet. Dette ligner på å bruke filter som i Photoshop. I tillegg brukes MLAA til hele bildet på skjermen, så uansett hvor objektet er, blir aliasing redusert. Det har plass mellom MSAA og FXAA-det er ikke så vanskelig på grafikkortet ditt som MSAA, men ser finere ut enn FXAA.

    Det finnes mange andre typer anti-aliasing, men disse er noen av de mest vanlige som du vil se.

    Hvilken AA-type du bruker, kommer til å stole nesten helt på kraften til PCen og alternativene ditt gir deg. Mens FXAA vil myke kantene og få tingene til å se jevnere, kan det gjøre ting for uskarpe for mange brukere. På den annen side vil noe som MSAA definitivt gi deg skarpere linjer, men til en betydelig høyere kostnad når det gjelder ytelse.

    Det beste kurset er å prøve ut hva slags AA ditt spill tilbyr og se hva som fungerer for deg, og hvis resultatene treffes for hardt, finne ut hva du kan leve med.

    Gjengivelse

    La oss snakke neste om rendering. Rendering er hvordan grafikk som bilen ovenfor er tegnet på skjermen. Jo høyere gjengekvalitet, jo bedre og mer realistisk bilen vil se ut, men det vil også ta mer innsats fra datamaskinen for å tegne den. Hvis du har en ny, raskere utfører datamaskin, vil det åpenbart kunne gi grafikk til en mye høyere hastighet enn en tregere.

    Se på bildene nedenfor. Gjenvinningskvaliteten i toppbildet til "høy kvalitet", mens det er i bunnbildet, er det satt til "høy ytelse" (også kjent som "lav kvalitet"). Bunnbildet er ujevnt og grovt, mens toppen er betydelig renere og mer polert.

    Selv om vi har anti-aliasing slått på i begge bildene, vil senking av renderingskvaliteten redusere grafikkvaliteten til det punktet hvor AA er et moot-punkt.

    I et spill som Rocket League, er det å sette gjenstander til sitt laveste alternativ for å gjøre objekter, som bilen i bildene ovenfor, ser uklare og ujevne ut, så det vil ikke være noe om du har brukt AA eller ikke. Så du bør bruke denne innstillingen som en grunnlinje, og hvis høy kvalitet ikke er skarp nok til deg, kan du søke på AA etterpå.

    I andre spill, som Borderlands 2, vil gjengivelsen trolig gå av et annet navn som "Game Detail". Uansett hva det kalles, jo høyere du setter det, jo mer skarpe og klare ting vil se ut, men jo større ytelseskost vil være.

    Avanserte kvalitetsinnstillinger

    Det er de store innstillingene, men det er mange mindre grafikkinnstillinger som legger til lag av kvalitet og større nyanse til spillopplevelsen din. De fleste av disse innstillingene skal virkelig beskatte eldre maskiner, og i noen tilfeller vil verdien til spillet selv være ubetydelig. Som alltid vil kjørelengde varierer. Hvis du liker å ha alt slått på, og maskinen din kan klare det, så må du gå for det.

    Det første elementet er Texturdetaljer. Teksturer er de faktiske fargene og detaljene på elementene i et spill, i stedet for formen på elementene selv. I spill som Borderlands 2, viser teksturkvaliteten en markert forbedring i detalj på overflaten av pistolen, fra lav (topp) til høy (bunn). Tydeligvis vil høyere detaljer kreve mer fra grafikkortet ditt.

    I motsetning til de fleste andre grafiske innstillinger, har Texture Detail imidlertid mer å gjøre med grafikkortets VRAM, i stedet for prosessorkraften. Selv om grafikkortet ditt presser ganske hardt, bør du kunne slå opp Texture Detail hvis du har VRAM gratis. Hvis du har et eldre kort med mindre VRAM, må du imidlertid slå denne innstillingen ned.

    På samme måte har Rocket League en innstilling for World Detail, som påvirker det omkringliggende landskapet. Du kan se forskjellen mellom "høy ytelse" og "høy kvalitet" nedenfor: På den nedre innstillingen viser gresset ikke enkelte blad, kantene er mer tunge og så videre.

    Nedenfor ser vi forskjellen mellom å ha High Quality Shaders aktivert i toppbildet, og deaktivere dem i bunnbildet. Som du kan se, strålene som holder opp på stadionets tak, reflekterer ikke lyset som realistisk med shadersene som med dem på.

    Ambient Occlusion er en annen innstilling som du sannsynligvis kan deaktivere og ikke legge merke til for mye av en forskjell. Ambient okklusjon gjør det i utgangspunktet mulig å tegne mer realistiske, mykere skygger.

    Effekten er veldig subtil og sannsynligvis unnslippe varsel fra de fleste brukere. Det er bare en annen effekt som kommer til å legge litt overhead til grafikkortet ditt, slik at du sannsynligvis ikke trenger det.

    Ambient okklusjon kan være ekstremt subtil, og legger bare den minste litt mer dybde og rikdom til skygger. I toppbildet er omgivende okklusjon slukket mens den er på bunnen. Du kan bare knapt gjøre det ut på bunnen av tårnet og vindruten.

    Neste ting, Feltdybde, er litt vanskeligere å illustrere, men det er ganske enkelt å forklare. Hvis du slår på dette, får ting som er nært til å virke skarpe og i fokus, mens ting i avstanden virker uklare og ute av fokus.

    I toppbildet er feltfeltet slukket, og fjellet i lang avstand er bare litt skarpere mens skyene bak den er mer uttalt. I bunnbildet er fjellet mykere og skyene er nesten umerkelig.

    Noen sverger på dybdeskarphet, og tror det gjør spillene mer realistiske, mens andre hater det. I virkeligheten er det usannsynlig at dybdeskarpheten skal gjøre eller ødelegge videoopplevelsen, fordi du vanligvis ser på tingen nærmest deg til enhver tid. Det handler om din egen personlige preferanse, og det tjener sannsynligvis mer av et formål i spill som viser mer avstand, for eksempel en horisont eller landemerker (trær, fjell, etc.).

    Når du aktiverer Bloom, Lysemitterende fra kilden er forvrengt og bløder utover sine grenser, noe som skaper en blomstreffekt. I noen videospill er blomsten langt mer uttalt, spesielt hvis du spiller et spill i mørket område og du kommer på en lys lyskilde. Bloom er et annet element som du sikkert kan leve uten, men når du jobber godt, kan det betydelig berike et spill.

    I toppbildet er blomsten av, mens den er i bunnen. Forskjellen i dette spillet er ganske diskret, noe som faktisk er fint. For mye blomst kan være distraherende og til og med urealistisk.

    Dynamiske skygger forårsake skygger å forandre når et objekt beveger seg. Hvis du for eksempel ser på vår pålitelige lille bil nedenfor, når dynamiske skygger aktiveres i bunnskudd, endres skyggen av bilen når bilen beveger seg rundt feltet. Dynamiske skygger har en tendens til å forbruke mange grafikkressurser, så de er en god ting å deaktivere hvis du har en tregere datamaskin.

    Bevegelsesskarphet Det er ikke noe vi lett kan vise deg i enkle skjermbilder, men det er ganske selvforklarende: for å legge til mer realisme i spill, vil objekter bli uklare når de beveger seg raskt. For eksempel, når du treffer fotballen i Rocket League, kan det virke som det beveger seg så fort at det er en uskarphet. Hvis du slår av dette, vil det ikke trolig påvirke spillopplevelsen din, og hvis du har en tendens til å bli litt skuffet når du spiller raske spill, slår du av det, noe som kan gjøre deg mer komfortabel.

    Andre spill kan bruke forskjellige typer uskarphet. Borderlands 2 har en innstilling for Ansiotropisk filtrering, som har som mål å redusere bevegelsesskarphet og øke detaljene. Det kommer med en liten ytelse hit, men ikke så mye som noe som anti-aliasing, så sett det til hva datamaskinen din kan håndtere.

    Det er viktig å merke seg at enkelte elementer i spillets innstillinger kan være unike for det spillet. For eksempel, når det gjelder Rocket League, spiller værvirkninger en rolle, men i et spill som Borderlands 2, ser du effekter som er unike for det spillet, for eksempel "Bullet Decals" og "Foliage Distance". Ofte vil disse være litt mer selvforklarende.

    Likevel, som du ser, er det fortsatt elementer som du sannsynligvis vil se i alle spill, inkludert anti-aliasing, omgivende okklusjon og så videre.

    Til slutt vil det du vil se når du spiller og hva du egentlig kan gjøre, avhenge nesten av datamaskinens evner. Hvis du bruker en bærbar datamaskin til flertallet av spillingen din, er det sannsynligvis mye mer underpowered enn en stasjonær datamaskin med et dedikert grafikkort. Videre, i de fleste skrivebord kan du erstatte grafikkortet mens du er på en bærbar datamaskin, du har fast med det du har.