Hjemmeside » hvordan » Kodu lærer barna dine å visuelt programmere sine egne videospill

    Kodu lærer barna dine å visuelt programmere sine egne videospill

    Kodu er et visuelt programmeringsspråk som er egnet til å undervise barn i grunnleggende programmering og å trene sin kreativitet. I dagens leksjon skal vi bygge et enkelt spill som vi kan bruke som en introduksjon til Kodu.

    Building Blocks of Kodu

    Kodu-verdenen består av programmerbare objekter der vi kan feste et oppførselskript i hvert objekt som vi plasserer på Kodu landskapet.

    Kodus programmeringsspråk er et enkelt ikonbasert programmeringsgrensesnitt hvor språket er delt inn i sider og regler.

    Kodu har en liste over innebygd oppførsel som vi kan knytte til et objekt for å få dem til å bevege seg rundt, skyte objekter og utføre utrolig kampflytte med hverandre.

    Microsoft Kodu Game Lab har en serie med "Komme i gang" video som er veldig nyttig for nybegynnere å forstå grunnleggende av Kodu Programming.

    Navigere rundt om i verden av Kodu

    Her er en enkel Kodu-verden som består av trær og motorsykkel. Motoren er programmert til å alltid vandre terrenget, og det bør unngå tre på banen.

    La oss legge til flere flere objekter på landskapet og få motorsykkelen til å jage og skyte dem.

    Et spiss er en av de mange tegnene vi kan skape i Kodu.

    Spissen vil bevege seg rundt en bestemt sti, og Kodu vil gyte en annen spiss når det er helse nå null.

    Klasseromsøvelser

    For å forberede seg på leksjonen må instruktører installere Kodu og laste ned vårt Microsoft Kodu Classroom Kit i Kodu's importmappe: 'C: \ Users \ [brukernavn] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. Kodu importerer automatisk spillet når vi laster spillet fra hovedmenyen.

    Merk: Instruktører må pakke ut filen for å få Kodu spillfilen

    Begynn klassen ved å åpne verden og be elevene å observere motorsykkelen og wisp-oppførselen. Forklaringen kan være noe som "wisp er fienden" fordi spillet fortsetter å regenerere "wisp" når motorsykkelen ødelegger det.

    Nå åpner spissen eller motorsykkelen og spør elevene om å forholde seg til spissens oppførsel med koden. Etter at studenten har klart å forklare koden, spør frivillige om å endre koden for følgende sett av atferd.

    Når det er hensiktsmessig, må elevene endre koden for hver gjenstand og forklare hvorfor deres løsninger ikke virker.

    • Legg til trær eller endre fargen sin
    • Juster spissens oppførsel slik at den produserer en mynt når motorsykkelen ødelegger spissen.
    • Program motorsykkelen for å spise mynten for å øke spillresultatet
    • Vend rollen til spissen og motorsykkelen ved å få spissen til å ødelegge motorsykkelen

    Det er alt der er til det. Nyt!

    Last ned Microsoft Kodu Classroom Kit

    Kreditt

    Forfatteren vil gjerne takke Trevor Berkolay for å designe en god klasseromsøvelse, Eric Z Goodnight for sin ubøyelige innsats i å teste spillet, og The Geek som ga den endelige redigeringen på artikkelen.