Hjemmeside » hvordan » Hvorfor tar nye spill opp så mye harddiskplass?

    Hvorfor tar nye spill opp så mye harddiskplass?

    Red Dead Redemption 2: 105 GB lagringsplass påkrevd. Skygge av krig: 98 GB. Final Fantasy 15: nesten 150 GB. Hvorfor i helvete er disse spillene å ta opp så mye plass på harddisken din?

    Det er noen forskjellige faktorer å spille her. Og for å være spesifikk snakker vi om store AAA 3D-spill, ikke likeså Minecraft eller Stardew Valley. Men i enkleste mulige termer er det tre grunnleggende grunner: Spillfiler blir større, spillverdenene blir større, og tilgjengelig lagringsplass blir billigere. La oss undersøke dem.

    Høyoppløselige spillfiler er større

    Vind historien tilbake i 20 år, til de tidlige dagene med 3D-spill. Dengang var både tegnene og miljøene i 3D-spill enkle, da utviklere bare kom i hånd med verktøyene i en ny kunstform. Her er en titt på hva Solid Snake, den ærverdige Metal Gear franchise, så ut som Metal Gear Solid i 1998.

    Metal Gear Solid, 1998.

    Metal Gear Solid var forkant på den tiden, og tilbyr noen av de mest imponerende 3D-grafikkene som er tilgjengelige på alle konsoller. Men i dag ser Snake seg blokkert og enkelt: Du kan praktisk talt telle polygonene som lager hodet, og teksturene (todimensjonale bilder lagt over de polygonale modellene som tapet for å gi dem definisjon) er blokkert og pixelert.

    Det er fordi den opprinnelige PlayStation hadde bare en brøkdel av kraften til moderne PCer. Ikke bare var disse eldre konsollene ute av stand til å gjøre mer komplekse tegn og miljøer, men de trengte heller ikke å: PS1 kunne bare vise video med en oppløsning på 320 × 240 for de fleste spill. Hvis du leser denne artikkelen på en nylig mobiltelefon, er det mindre enn en kvadratmeter av sin lille, men høyoppløselige skjerm.

    Det handlet om all troskap som trengs for å maksimere evnen til en 1990-talls tv. Følgelig var spillstørrelser med enklere 3D-modeller og 2D-teksturer med lav oppløsning mindre: på tvers av to kompakte plater, Metal Gear Solid tok opp ca 1,5 GB lagringsplass. PC-spill kan være større og produsere mer høyoppløselig grafikk, men de var fortsatt en brøkdel av størrelsen på moderne spill.

    La oss nå se på en moderne versjon av denne karakteren til sammenligning: Solid Snake from Metal Gear Solid 5, utgitt i 2015.

    Metal Gear Solid V: Phantom Pain, 2015.

    Snake ansikt er nesten fotorealistisk: bortsett fra noen få vinkler på øyepatch og hår, er det vanskelig å fortelle dette er en samling av polygoner og teksturer og ikke en ekte person. Disse teksturer er også avgjørende: de er nå fullpakket med nok oppløsning at spillere som ser dem på en 1080p eller 4K fjernsyn, ikke vil se pixelated blokker (unntatt når de zoomer inn i nærheten av noe).

    Enda mer visuell informasjon, som modifiserte overflater for lyseffekter, ulike materialer som oppfører seg på forskjellige måter i fysikkmotoren, og ting som flytende partikler for røyk eller brann, legger lag på lag til kompleksiteten i grafikken. Og alt dette skjer i sanntid, i en spillmotor som spilleren kan samhandle med, ikke en pre-rendered cutscene som en CG-film. Er det noe rart at MGS5 tar opp tjue ganger plassen til det opprinnelige spillet?

    Mer komplekse 3D-modeller og 2D-teksturer er ikke den eneste delen av denne ligningen. Lyddata har også blitt mer komplekse. Lydsporene til patentspill hadde bare noen få rudimentære notater å spille med, og selv om de replikerte noen imponerende musikkområder, måtte de passe inn i filstørrelser mindre enn noe bilde på siden du leser akkurat nå.

    Til sammenligning er de høykvalitets musikk og lydeffekter av moderne spill gigantiske, for ikke å nevne filene for hver linje av dialog og hver tilfeldig grun eller gnist av karakteren. Noen ganger er disse lydfilene også ukomprimert, mer som musikk på en CD enn en MP3, så konsollen eller PC-prosessoren blir ikke belastet med et ekstra lag med behandling i tillegg til at spillet kjører. I Titanfall er PC-versjon fra 2014 inneholdt spillet 35 GB plass som bare var for ukomprimert lyd.

    Spillverdenene blir større

    I tillegg til grafikk og lyd av moderne spill som øker i kompleksitet, blir spillene selv enorme. Ta en titt på denne sammenligningstabellen for Grand Theft Auto serie. GTA III fra 2001 ble ansett som et av de største friluftsspillene noensinne laget ved utgivelsen, men utviklere tredoblet størrelsen på spillkortet bare tre år senere med Grand Theft Auto San Andreas. Det siste spillet i serien, GTA V, har et kart på over ti ganger sin størrelse, som dekker mange flere typer terreng og miljøer.

    Grand Theft Auto spillkort, 1997-2013.

    Dette er ikke en hard og rask regel: Noen mer strukturerte spill, som Watch eller Street Fighter, har bare noen få forskjellige stadier. Følgelig er de mye mindre når det gjelder filstørrelse. Men eksplosjonen av åpne verdensspill de siste ti årene har skapt noe av et løp mellom utviklere og utgivere ivrige etter å skape de største mulige sømløse spillkartene.

    Far Cry, Assassin's Creed, Bare Årsak, Borderlands, The Elder Scrolls, Falle ut, og The Witcher: Noen av de mest populære titlene på markedet har enorme spillverdener som skalere opp de økende størrelseskravene eksponentielt. Bare årsak 3 har et spillområde som, hvis skalert til den virkelige verden, vil være 20 miles på hver side. Mange av disse verdener bruker beslektede eiendeler, for eksempel, den samme teksten til en plaster av stein eller en betongmur kan brukes om og om igjen. Men større kart og områder krever bare flere data.

    Assassin's Creed: Odyssey, 2018.

    Selv spill som følger en mer konvensjonell nivåbasert tilnærming som Undergang blir mye større, bare fordi nivåene er større enn de pleide å være, og grafikk- og lydfilene må skala opp. Unike visuelle elementer krever dedikerte filer i spillets lagring. Jo flere nivåer du har, og jo større disse nivåene er, jo mer lagringsplass er nødvendig.

    Lagring blir billigere; Internett blir raskere

    Min første datamaskin i midten av 90-tallet hadde en 40 GB harddisk. (Og da faren min undret overfor overflødigheten, bemerket at de superstore datamaskinene han brukte på Lockheed på 70- og 80-tallet hadde omtrent en tiendedel av det.) Den stasjonære PCen jeg skriver på, har fire terabyte plass mellom en SSD og en harddisk-100 ganger så mye lagringskapasitet som min gamle Compaq. Og dette er neppe et fenomen begrenset til PCer: i år solgte Apple sin første telefon med 512 GB lagringsplass, og noen Android-telefoner kan ha mer enn en terabyte takket være MicroSD-kort.

    4 TB plass på min primære stasjonære PC.

    Lagringskapasiteten blir ikke bare større, de er også raskere, takket være solid state-minne, og erstatter stadig mer harddisker. Men selv om du vil ha mer lagringsplass med en vanlig harddisk, blir lagringen også billigere. En PC-harddisk med 4 TB plass - nok til å slå farens gamle supercomputer med bokstavelig talt tusen ganger - kan ha vært for rundt $ 100. Å få den typen plass som er forhåndsinstallert på den nye datamaskinen eller konsollen, er ikke så billig siden produsenter liker å tjene penger på hver oppgradering, men det er fortsatt utrolig billig sammenlignet med hva det pleide å være. De billigste modellene av Xbox og PlayStation kommer nå med 1 TB harddisker, til tross for å koste bare 300 dollar for hele maskinen. Det gjør den "banebrytende" harddisken på den opprinnelige Xbox-titten dårlig i sammenligning.

    For spillere er dette en blandet velsignelse. Nå, for raskere spillbehandling, krever alle store spill at de skal installeres på harddisken, selv om det kommer som en gammeldags plate du kjøper i en butikk. I en 1 TB harddisk, kan du passe et sted mellom 20 og 30 store AA-spill, eller kanskje bare ti hvis de er alle whippers som Final Fantasy 15. Harddiskplass fylles opp raskt, og du er nødt til å avinstallere eldre spill hvis du vil spille nyere.

    No big deal, du kan laste dem ned når som helst du vil, ikke sant? Det er sant. Og moderne internettforbindelser er mye raskere, i alle fall for de fleste som bor i nærheten av en storby. Men selv med en veldig god 100 Mbps-tilkobling trenger et 50 GB spill over en time å laste ned. Du trenger mer som fem timer på en typisk 25 Mbps-tilkobling, og det antas at du kan få en ideell nedlasting fra serveren. PlayStation-servere er notorisk sakte selv på den beste internett. Legg til datapapper i det rotet, og det fører til mye hodepine.

    Her er en illustrasjon. Bildet ovenfor er min nåværende primære PC-lagringsplass, like under 900 GB full. Det røde området er spill fra Steam, Origin og Blizzard, nesten 500 GB for en håndfull moderne titler. Det grønne området er min ROM-samling, hundrevis og hundrevis av konsollspill fra 80-, 90- og 2000-tallet - litt mer enn en tiendedel av størrelsen på mine moderne spill. Det blå området er filene Windows OS trenger å operere.

    Mellom større stasjoner og raskere tilkoblinger har utviklere blitt slurvet om filstørrelser. Tross alt, hvis spilleren har 1 TB lagringsplass, hva er problemet med et 100 GB spill som bare tar opp en tiendedel av det? For tjue eller tretti år siden, presset mediet til utviklere å være gjerrig med filstørrelsen deres - grunnen til at Scorpion og Sub Zero ser så likt ut i originalen Mortal Kombat er fordi de er de samme teksturfilene, tweaked bare litt for å gjøre dem forskjellige farger. Nå trenger utviklere ikke å bekymre seg for å optimalisere spill for lagring, men kanskje bør de bare for å redde sine spillere frustrasjonen av konstante installasjoner og slettinger.

    Vil dette bli bedre?

    Sannsynligvis ikke, i hvert fall på kort sikt. Spillene skal bare bli større og mer komplekse, og de skal nok gjøre det i et tempo som er mye raskere enn utvidelsen av ledig lagringsplass. Dette er et aspekt av moderne spill vi må leve med for en stund.

    Det er en ting som kan skifte denne ligningen: spillstrøm. Bedrifter som NVIDIA og Sony tilbyr allerede full AAA-stil spill, streamet over en høyhastighetsforbindelse. Dette oppsettet gjør alt det tunge arbeidet med grafikk og lagring på en ekstern server, så alt som er nødvendig for deg å spille lokalt er en kontroller, en skjerm og et lite program for å vise fjernspillet. Google, Nintendo og Microsoft undersøker samme teknologi for kommende tjenester.

    Men dette er ikke en ideell løsning. Som streaming av videotjenester som Netflix og Hulu er streaming spilltjenester begrenset når det gjelder biblioteker, og tegner bare de spillene de har forhandlet rettighetene til. Det er sannsynlig at uansett hvilken tjeneste du velger, vil det være noen spill du vil ha som ikke er tilgjengelige på den. Og streaming-spill krever en mye bredere og mye mer stabil internettilgang enn streaming video. I tillegg til et bredt "rør" for mye data, trenger du en lav latency-tilkobling som tillater bare en liten brøkdel av et sekund å sende bilder og lyd til deg og overføre kontrollerkommandoer til serveren din. 25mbps er et minimum for gode 1080p streaming-spill, og mer komplekse 4K-titler vil kreve, vel, omtrent fire ganger så mye.

    Hvis du er på en stasjonær PC, og du føler deg lagringskrisen, anbefaler jeg å investere i en billig utvidelsestasjon. Du kan flytte spillfiler fra din primære stasjon eller SSD, og ​​gjenopprette dem bare når du trenger dem. Bærbare alternativer er mer begrenset, spesielt med nyere tynne og lette modeller som ikke tillater brukere å få tilgang til harddisken. Xbox One og PlayStation 4 støtter begge eksterne harddisker som kan lagre spillfiler, og gjør-det-selv-typer kan erstatte den interne lagringsenheten (akkurat som på en PC) hvis de er villige til å ugyldiggjøre konsollets garanti.

    Bilde kreditt: Wikipedia, Steam, GTA Forums / Masny, Amazon