Hjemmeside » Internett » 10 måter Internett er Gaming Real Life (for bedre eller verre)

    10 måter Internett er Gaming Real Life (for bedre eller verre)

    Helt siden begynnelsen av moderne spill, har vi vært litt mer tiltrukket av verdener som etterligner livet i stedet for å oversvømme reglene. Spillene er mer gripende når de gir oss tilgang til hjørner av den virkelige verden som vi ellers kan ikke engasjere seg med, eller når de lar oss ta beslutninger som ellers heller er ikke vår å gjøre (som å bygge skyliner og lokalsamfunn i SimCity), eller ville få oss i trøbbel hvis vi skulle lage dem (som glede i Grand Theft Auto).

    Det er dette nødvendig, men forsvinner parallell mellom virkeligheten og den virkelige illusjonen av virkeligheten open-world spill så vanedannende. Deres infrastruktur er Internett, som vi taper inn for litt rollespill med venner fra hele verden. Så morsomt!

    Så, selvfølgelig, hvis vi tillot Internett-tilgang til våre virtuelle personas for å koble sammen, samhandle og spille sammen på tvers av landene, tok det neste trinnet et kake. Det var bare menneskets natur at vi, for å øke moren, tillater det å brytes videre. For en, gi det tillatelse til å bringe spillprinsippene inn i den virkelige verden. Det kan bare bety mer moro ... riktig?

    1. Utforske som et spill

    Augmented-reality gaming, det neste trinnet i MMORPGs (massivt multiplayer online rollespill), ble gjort mulig ved den ville spredning av lomme GPS, aka smartphones. Googles Ingress tar full nytte av evnen til å spore brukernes bevegelser og legger til et lag av gamified virkelighet over det verdslige kartet over våre omgivelser.

    Den faktiske traipsing som du gjør mens du er i spillet - du må gå til fots til forskjellige steder diktert av spillet og hack portaler på vegne av laget ditt, som vil være enten "The Enlightened" eller "The Resistance" - gjør det slik mye lettere å suspendere vantro om det ekstra laget.

    Også spiller Ingress har den ekstra fordelen av møte nye mennesker og strekke dine lemmer - som du kanskje ikke vil gjøre for din hels skyld, men du vil sikkert å nivåere opp! Det forstyrrer i hovedsak linjen mellom ditt IRL-selv og din avatar i spillet. Budende oppdagelsesreisende kan finne en primer for Ingress her!

    2. Dating som et spill: Tinder

    Tinder er den populære dataprogrammet som omdefinerer moderne datingchats opp mulige datoer i en spilllignende setting. Læringskurven er like nær null som hjalp den til å spre seg som en brannfire blant tusenårene og gen Z-erene: Bare sveip rett på profilbilder du synes, og sveip til venstre på de som du hellere vil passere på, og, Forutsatt at valget ditt sveiper den riktige måten på ditt eget bilde, kan frieriet begynne!

    Denne nye spin på parring er veldig mye i tråd med den no-frills, no-lag brukeropplevelse vi har kommet til å forvente fra hver app eller verktøy vi bruker i disse dager. Vi er ikke villige til å snike-date som våre foreldre lenger, og Tinder tar inn på det, hvert eneste sekund.

    Tatt i betraktning den nye forayen i ikke-romantisk aka-forretningsnettverk (blant Forbes-plukket 30-under-30 influencers, for nå), er det trygt å si at forsøkene Tinder kan gjøre med sin voksende brukerbase, kan tilsynelatende holde spillet i gang med ... noensinne?

    3. Shopping som et spill

    Lojalitetsprogrammer er en velprøvd måte å hjelpe bedrifter med, og aksjene hopper eller til og med helt forynge døende raser som murstein og mørtel butikker. Suksesshistorier om kaffebarer ved hjelp av teknologi for å forbedre punters erfaring er i overflod, og skiftet fra slagkort til apper for å gi belønninger (gratis elementer og slikt) har vært en velsignelse for servicebransjen.

    Selvfølgelig, bortsett fra appene som utgir kaffebutikkopplevelsen, er det en annen voksende type apps som samler alle slags butikker og gjenstander, gir opp belønninger i bytte for sosiale aksjer eller for bruker en bestemt betalingsapp ved utsjekking (som Ønsket gjorde for brukere som kjøpte gjennom Google Checkout).

    Og så er det samfunnsdrevet e-handel som også nyter godt av vekstspurt av gamified shopping: Pinterest's buy-knapp integrerer shopping i slutten av pennens tomgang, og apps som Fancy eller Spring er gjør det enklere å handle for merkevarer enn noensinne.

    Sist men ikke minst, er det shopping i spill, en blomstrende strategi vedtatt av spill-devs overalt, fra mobil til konsoll: kjøpene i app eller i spill som gir inntekter til den nå gjennomgripende spill-spillmodellen, er overalt, og er ikke sannsynlig å gå bort når som helst snart.

    4. Stalking som et spill

    Det beste med Foursquare, den geografiske innkjøpstjenesten, da den først rullet ut for seks år siden, var, la oss innse det, evnen til å stalke våre venner. Introduksjonen av merker og borgmesterskap har bare lagt til et annet gamified lag moro på toppen av denne innledende tillatelsen til å stalke og engang utgående venner.

    Og så ble Swarm introdusert av Foursquare, i hovedsak splitting selskapet i to uten tilsynelatende grunn, som nesten fremmedgjorte Foursquares langtidsbrukere ved å få dem til å skifte til denne andre appen. Foursquare-appen forble seg som noe av en plagsom Yelp-lignende ettertanke, og ingen kunne finne ut årsaken til flyttingen. Et par måneder tilbake, reintroduced selskapet borgmesterskap og samleemblemmer, inne i Swarm-appen denne gangen, for å gjenopprette brukerens kjærlighet ved å spille opp spillfaktoren for alt det er verdt.

    Og det veddemål vil trolig også lønne seg, fordi alle elsker å konkurrere om virtuelle titler og se på sosialt clout score skyte opp.

    5. Fitness som et spill

    Det er sannsynligvis en konklusjon å bli trukket fra synkronisert stigning av dommedag og advarsler om stillesittende livsstil og treningsprogrammer. Men det er ved siden av punktet her - hva er det selv om hvordan sport blir et spill, på baksiden av treningsapplikasjoner som oppfordrer brukerne til å trene i bytte for alle slags belønninger.

    Uansett om det er den monetære typen i ansiktet ditt, eller et snillebrett, gjelder det samme prinsippet: å skyve kroppen din til sine grenser er selvsagt sin egen belønning, selvfølgelig, men det er åpenbart fra de stigende fedmefrekvensene at for mange er det bare ikke nok av et insentiv.

    Skriv inn treningssporere som lar deg skryte av joggene dine på Facebook, betale deg for å holde på det eller til og med forankre betalingen din hvis du ikke gjør det. På toppen av appene har spillingen av sport også skapt et annet globalt fenomen: løpende maraton har utviklet seg til et mylder av globale hendelser, hvor den mest spilllignende er den massivt populære menneskelige rase.

    6. Kjøring som et spill

    Hvis du ikke er kjent med Waze, er det en app for bilister som stoler sterkt på brukerne å fungere godt. Den bruker crowdsourced informasjon for å holde kartet oppdatert, Lar brukerne chatte i appen og integreres med sosiale nettverk for bragging-formål. Også, som et ekstra lag av gamification, har et system av poeng, med tilhørende resultattavle, hvilke drivere kan få eller miste avhengig av hvordan de bruker appen.

    Men kjøringen av kjøring har forgrenet seg i en rekke andre retninger takket være fremkomsten av elektriske biler - i dag kan bilen din faktisk gi deg en bedre sjåfør ved gi insentiver (som merkene og / eller poengene som er allestedsnærværende i spill) så vel som utfordringer.

    Fords MyFord Mobile app for Ford Focus-drivere er en av de første til å introdusere denne typen interaktiv bilspillelement, og også å åpne den opp for apputviklere, slik at sjåførene kan få mer moro ut av sin pendling, oppnå mer på en kostnad og så videre.

    7. Barndom som et konstant spill

    De yngste Gen Z-ers er opplever barndommen på en helt annen måte, til og med i tusenårene (for øvrig er det nå viktigere enn noen gang at foreldrene utvikler seg i takt med tiden). Spill er viktigere enn noen gang for barna å vokse opp i noughties, og de knytte seg til tegneserier, fornøyelsesparker, lykkelige måltider - hva som helst.

    Milliarderdagsvirksomheten med gamendyrbar barndom har vært en ikke-så-subtil affære siden Game Boy, men franchise-rammen av sinnet, hvor et populært produkt får spilloverføringen, er relativt nylig. Siden begynnelsen av videospill har vi for eksempel sett en filmbasert spillutviklingstrend som former seg - og det har eksplodert de siste årene.

    Barn med en flair for online spill, og permissive foreldre, har mange muligheter å velge mellom i dag - uansett hvilken type produkt de kan være i denne uken. Man trenger bare å sjekke ut Disneys spillside for å oppleve omfanget av barndomsfordeling - skriv bokstavelig talt noen slags leketøy eller barns film eller TV-show inn i Google, etterfulgt av "spill", og du lurer på om det er noe håp om å avvenne Et barn utenfor disse når de er hekta på online spillopplevelsen.

    8. Filmer som spill

    Kino har eksistert en stund nå, og likevel har ingenting blitt forandret om hvordan vi opplever det - uni-directionally, med seeren gjenværende passiv fra begynnelse til slutt. Men innsats for å forandre det er allerede gjort, og teknologi gjør det i stadig større grad lettere for innovatører å pionerisere nye funksjoner som gir betrakteren en mer aktiv rolle i filmens fortelling.

    Med 4D-teknologi nå allment tilgjengelig, er vi inches unna å innse Aldous Huxleys profeti Vidunderlige nye verden, Ankomsten av “feelies,” eller filmer som gi taktile følelser under screeningen, som er nesten uutslettelig fra skuespillernes egne. I et skritt nærmere til å spille opp den kinematiske opplevelsen, ser det på at pushen for den interaktive filmen som ble introdusert i løpet av 90-tallet av fremtidsgodkere som David Wheeler, nå ser på en gjenoppblomstring, hovedsakelig takket være at VR får en slik senhet.

    Ideen som hopper rundt i bransjen, handler nå om bio-tilbakemelding sporing programvare som er i stand til å endre plottet til en film basert på informasjonen den mottar fra betrakterens hjerne (se denne korte forferden av BildPlay for eksempel). Det er fortsatt i de første stadiene, men alt i alt er trenden av den interaktive filmen satt til å ta av - hvis det gjøres bedre denne gangen.

    9. Penger som spill

    Mining for penger, eller bitcoins, er kanskje det beste eksempelet på hvordan teknologi har gjort det mulig for oss å omdanne selv de mest grunnleggende menneskelige handlinger. Cryptocurrency som har vært vekslende på høy eller i dumper for mye av levetiden, kan oppnå en slags balanse i fremtiden, dersom bruken av gruvedrift ble lettere å forstå.

    På den annen side kan åpningen oppstå føre til brudd på tillit - som umiddelbart ville synke et finansielt system skapt gjennom crowdsourcing og uten sentralisert bank eller stat bak den. Enkelt sagt for lekmannen, er det et spill hvor minearbeidere konkurrerer mot hverandre for å løse såkalte "proof-of-work" -puslespill.

    Deres arbeid fortjener dem nyverdig bitcoin, noe som betyr at mer av det blir satt i omløp hver gang minearbeidere bekrefter en transaksjon.

    10. Læring som spill

    Hvis du har sett deg rundt på nettet for å delta på nettkurs for å fremme utdanningen din, har du kanskje blitt rammet av hvor nesten hver leverandør fra Khan Academy til Duolingo i dag inneholder en slags leaderboard.

    Gaming er kjernen i den elektroniske læringsopplevelsen, da det alene kan motivere elevene til å komme tilbake, strebe etter flere prestasjoner (enn sine jevnaldrende) og oppnå sine mål tilsynelatende uten å legge så mye arbeid - fordi vi i utgangspunktet tenk på konkurranse så morsomt.

    Videospill har også kommet seg inn i klasserommet, da lærere nå forstår at barn er mer åpne for å bli undervist hvis utdanning kommer i form av moro - og spillutviklere er glade for tilpasse sine spill for dette høyere, statsstøttede formålet (se MinecraftEdu, ComputerCraftEdu eller SimCityEdu).

    Wrap Up

    Homo Ludens, Mann Spilleren, har utvidet til å beskrive ganske mye hver og en av oss nå. Gamification siver inn i alle våre daglige liv - og vi er for det meste bedre for det ... Eller er du ikke enig?