Hjemmeside » hvordan » Hvorfor gamle videospill var så hardt Den uoffisielle historien til Nintendo Hard

    Hvorfor gamle videospill var så hardt Den uoffisielle historien til Nintendo Hard

    Hvis du er gammel nok til å ha spilt spill på 80-tallet eller tidlig på 90-tallet, vil du huske at de var harde: egentlig jævla hardt. Hvorfor var de så svikefulle? Svaret gir et fascinerende blikk på historien til videospill.

    Når folk snakker om hvor hardt gamle dataspill var, bruker de uttrykket "Nintendo Hard". Nintendo var ikke det eneste selskapet som lager tidlige videospillkonsoller (og absolutt ikke den første i markedet). Men den enorme populariteten til Nintendo Entertainment System og den nærmeste ubiquity av den på 1980-tallet betydde at nesten alle hadde erfaring med NES og med den inneboende vanskeligheten med tidlige videospill.

    Så hva snakker folk om når de kaster ut uttrykket "Nintendo Hard?" Hva handler det om tidlig arkadespill, tidlige konsollspill og til og med tidlige dataspill som var så sinnsykt, intenst og irriterende vanskelig at barn og voksne ville finne seg sparker arkade skap, kaster ned kontrollere, og sverger av spill i raseri? La oss ta en titt på de klassiske elementene i tidlige videospill som konspirerte for å gjøre spillopplevelsen så galning.

    Hva gjorde disse spillene så harde?

    Det finnes alle slags elementer som gjorde disse spillene vanskelige, men noen skiller seg ut. Her er de.

    Clunky Controls

    Du vet du timet som hopper rett og du vet at flaggermuset ikke var i veien, men i henhold til spillet slo du bare inn i flaggermusen og savnet kanten du sikte på. Visst, mer enn noen få av de savnede hoppene gjennom årene var rett og slett dårlig timing og koordinering på en del av spilleren, men tidlige videospill led ganske mye fra begrensningene i maskinvaren deres.

    Tidlig kontroller design var på clunky side. Forbindelser som var maskinvarebegrensninger og hitbox-systemet i spill. Hitboxen er det området som utgjør kroppen av et objekt eller en fiende på skjermen, og det du så som oversikten til den dårlige fyren, var ikke alltid perfekt i forhold til hitboxen som forstått av spillets programvare. Som et resultat kan du sverge opp og ned at du faktisk skutt fyren (eller at han savnet og ikke rørte deg). Spillet ville be om å være forskjellig.

    Single Hit Death

    Når vi snakker om hitboxer, la oss ikke glemme smerten av single hit death. I tidlige arkadespill og konsollspill var livsmålere få og langt mellom. En hit var ofte alt som trengs for å drepe deg og dra opp den sterke "GAME OVER" skjermen.

    Selv i kamper hvor du hadde rudimentær helse (kanskje en mager tre hjerter), var det alltid spekteret av den en-hit-dårlige dummen som ville knuse hele livmåleren din til biter hvis han oppdaget deg i nærheten.

    Ingen lagre fremgang

    Oppe ned nede til venstre, høyre venstre, høyre B A

    Det eneste som er verre enn videospillets død er smerten av å spille igjen alt alt om igjen. I tidlige spill uten lagre fremgang, ingen kontrollpoeng som skal ses, og ingen måte å gå tilbake til punktet for siste spill, var den eneste løsningen enten å marathon deg gjennom hele spillet i ett sittende eller håp hvis du slått av TVen at dine foreldre eller romkamerater ikke ville legge merke til Nintendo-lyset og (ikke så) forsiktig slå den av.

    Livet før spillet sparer var en brutal ødemark av øyevikt, svette palmer og hengende hele lørdager for å komme til enden av et spill.

    Ingen lagret utstyr

    I spill hvor du ikke ble sendt helt tilbake til tittelskjermen ved døden, ble du ofte tilbake til begynnelsen av nivået. En spesielt uheldig versjon av denne mekanismen som ble funnet i noen spill, ville sparke deg tilbake til starten av nivået du døde på, men uten ditt utstyr.

    Helt ærlig, det er verre enn ingen lagre fremgang, for i det minste hvis du blir sendt helt tilbake til begynnelsen av spillet, har du sjansen til å tjene power ups og bygge opp karaktärens arsenal. Død på Dungeon Level 9000 og blir gjenfødt med nivå 1 gir er bare grusom.

    Ingen vanskelighetsinnstillinger

    Mange moderne videospill har problemer med innstillinger som lar deg skreddersy spillet til både ferdighetsnivå og smak. Du vil ha det super vanvittig med fiender som er tre ganger vanskeligere enn vanlig? Ikke noe problem, vend det til helvete og blast unna. Du vil ha det super chill slik at du kan tilbringe hele tiden i verden lukter de virtuelle Skyrim-blomstene du har lagt inn med enda en annen grafikkmod? Ikke noe problem der heller, sett det til det enkleste vanskelighetsnivået og fokus på ting som virkelig betyr noe - som hyperrealistiske sommerfugler.

    Tilbake i dag var vanskelighetsinnstillinger uhørt. Spillet var spillet (være det vanskelig eller enkelt) og det var det. Videospill tjente som en slags nerd utholdenhetstest, og hvis det var for vanskelig, for frustrerende, eller til og med helt gal, så ble du bare ikke kuttet ut for spillet, og kanskje var det på tide å skille seg over til skeen -ballmaskinen, og la spillets brutalitet komme til de som kunne håndtere misbruket, arkadekappen ble skilt ut.

    Ond arkitektur

    Spikes, bunnløse groper, svingende akser, brannspytende statuer - navn noe som skiver, terninger eller knuser og det har sannsynligvis gjort et utseende i et tidlig videospill. Hvilke tidlige videospill manglet i dype historielinjer og prangende grafikk, de bestemte seg sikkert for kreative måter å ødelegge ansiktet ditt.

    Selv om ond arkitektur forblir en lang løpende trope i videospilldesign, selv i dag, det som gjorde det spesielt dårligere i tidlige videospill var måten det overlappte med tidligere oppføringer i denne listen som klumpete kontroller, en hit dødsfall og ingen lagre poeng.

    Det er ille nok når skjermen er fullpakket med gutter som sitter på deg, fladdermuskler på hodet, og slanger kryper nedover veggene, men kaster inn kontroller som ikke er like responsive som de burde være, en spillmotor som spiller fort og løs med hitboxes, og et nivå som bristler med groper, pigger, fallende steinblokker og fakler som skyter ild på deg? Det er mer enn tålmodigheten til selv den mest dedikerte gameren kan håndtere noen ganger.

    Hvorfor lagde de spill som det?

    Hvorfor skulle noen lage et spill på denne måten? Var det med hensikt?

    Ikke alltid. Ingen setter ut for å designe et spill med dårlige kontroller, for eksempel. Det skjedde delvis fordi kontrollører i alderen ikke var gode, men for det meste fordi designere hadde i utgangspunktet ingen anelse om hva de gjorde. Spilldesign var et helt nytt håndverk, tross alt, og små lag ble belastet med å lage spill i relativt korte perioder. Ofte dette betydde detaljer var ikke besatt over. Guns sparket med forsinkelse, hopp var umulig å kontrollere, eller tegn falt gjennom plattformer som ser ut som de burde være solid.

    Dette er den verste typen Nintendo Hard: spill som er vanskelige på grunn av dårlige designvalg. Men dårlig design forklarer ikke alle Nintendo hardt: mye av det var virkelig et bevisst designvalg.

    En del av dette var økonomi. Spillene var dyre, og spillerne trengte å føle at de fikk pengene sine verdt. Hvis spillerne kunne slå et spill i en enkelt sittende, eller til og med i løpet av en måned, ville de føle at de ble dratt av. Men tidens lagringskapasitet var ekstremt begrenset, slik at designere ikke kunne strekke seg ut spilletid ved å legge til hundrevis av nivåer. Løsningen: Gjør spillet virkelig veldig hardt, ved hjelp av taktikk som single hit death og ond arkitektur. Dette betydde at spillere trengte å tilbringe timer med å praktisere et spill før de kunne komme til siste nivå, og selv da ville de nok ende opp med å dø. Det gjorde å slå spillet spesielt, og hjalp med å rettferdiggjøre å betale så mye for spillet og konsollen.

    Det er også en annen faktor på jobb her også. Mange spilldesignere i alderen lærte sine håndverk å utvikle arkadetitler, og mange spill var rett opp porter fra arkade titler.

    Å designe spill til arkaden betyr å tenke på en faktor: økonomi. Arcade-skap tjener penger per spill, slik at designerne har et incitament til å drepe deg raskt og tvinge deg til å tilbringe et annet kvartal. Det er bare ved å spille spillet hundrevis av ganger - og tilbringe hundrevis av kvartaler - at du kan komme til de videre nivåene. Spill trenger ikke å være utformet på denne måten for Nintendo Entertainment System, men designvaner dør hardt. Vaner fra å bygge arkadespill overført, i utgangspunktet fordi det var hvordan folk visste å bygge spill.

    Legg alt dette opp, og du har en oppskrift på å kaste kontrolleren din på maskinen med jevne mellomrom. Barne i disse dager har ingen anelse.

    Nostalgi og retur av Nintendo Hard

    Mens du leser gjennom dette, var du sannsynligvis oversvømmet i minner om videospillene fra yesteryear som bare slå deg ned. Åh, vi kjenner følelsen, stoler på oss. Skrive dette stykket trommes opp mer enn noen få minner om obscenities kastet, spill raser quit, kontrollerer kastet, og forbannelser kastet på hodet til ukjente utviklere på fjerne videospill studioer.

    Hvis du vil gjenoppleve dette, er du syk. Seriøst: få hodet undersøkt. Sjekk deretter Steam eller konsollets nettbutikk. De fleste spillene som gjorde deg rasende er tilgjengelige for moderne plattformer. Tro oss, Mega Man er like frustrerende som det noensinne var.

    Og noen moderne spillbyggere gjenskaper den følelsen, ofte med moderne vendinger. Shovel Knight, 1001 Spikes og Super Meat Boy er noen få nyere eksempler, og flere spill som dem vises hele tiden. Finn noe som gjør deg rasende til å leke og nyt deg selv.

    Fotokreditt: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com